Erwerb von Sozialkompetenzen

Beschreibung des Einsatzszenarios ERWERB VON SOZIALKOMPETENZEN - Training zur Verbesserung der Kommunikations- und Interaktionskompetenzen

Manche Menschen behaupten, mit digitalen Lernwerkzeugen könne man keine personalen Kompetenzen wie Kommunikationskompetenz oder Führungskompetenz vermitteln. Dies ginge nur Face-to-Face und im unmittelbaren Kontakt mit einer Lehrperson. Dies mag richtig sein, wenn man bei den Lern-Tools an eBooks oder Web Based Trainings denkt. 

In unserer Sammlung von VR-/AR-Lernszenarien befinden sich aber vier Projekte und Anwendungen, die den Anspruch stellen, Sozialkompetenzen zu vermitteln. Auch hier geht es um handlungsorientiertes Lernen - man lernt keine Fakten auswendig, sondern übt die Kompetenzen durch die Interaktion mit anderen Menschen (oder Avataren) in einer VR- oder AR-Umgebung ein. 

Dies hat den Vorteil, dass man in einem “geschützten Raum” auch Hemmungen überwinden kann und sich nicht davor fürchten muss, von anderen dabei beobachtet zu werden, wie man versucht, seine kommunikativen Fertigkeiten zu verbessern. 

Welche Lernziele werden verfolgt? Welche didaktischen Konzepte werden angewandt - und welche Rolle spielen die Lehrenden?

Bei den theoretischen Grundlagen der didaktischen Konzepte dominiert der konstruktivistische Ansatz. Die Lernumgebungen helfen einem dabei, die Praxis des sozialen Umgangs nicht nur zu verstehen, sondern auch zu analysieren und zu evaluieren. Und das Lernen hat auch eine affektiv-emotionale Seite, zum Beispiel indem man auf neue ungewohnte Dinge reagiert. 

Eingeübt werden in den Projekten u.a. der Perspektivwechsel, also sich durch die Augen eines anderen (hier: des Ausbilders) zu sehen, um so besser mit Konflikten umgehen zu können. Eine andere Anwendung analysiert die gesprochene Sprache, spiegelt die Ergebnisse zurück und hilft so, die rhetorischen Fähigkeiten der Lernenden zu verbessern. In einigen Fällen “reagieren” die angesprochenen Figuren (Avatare) auch auf Handlungen der Lernenden.  

In den meisten Fällen haben Lehrende hier die Rolle der Lernbegleitung, aber auch das Selbstlernen von Einzelpersonen ist möglich. 

Welche technischen Konstellationen werden eingesetzt?

Mehrere Projekte nutzen 360-Grad-Videos mit Handlungen, die sich Lernende aus verschiedenen Blickwinkeln ansehen können. So sieht man als Lernender zum Beispiel einen Konflikt zwischen zwei Azubis und einer Ausbilderin in einer Montagehalle und kann sich überlegen, wie man selbst in dieser Situation gehandelt hätte. Im Gegensatz zum einfachen Trainingsvideo fühlen sich Lernende im 360-Grad-Video durch seinen immersiven Charakter stärker als Teil des Geschehens und sind auch emotional “bei der Sache”. 

Bei den VR-/AR-Endgeräten sind viele Konstellationen möglich. Manche Szenarien sind so aufgebaut, dass man von einem festen Platz aus agieren kann, bei anderen ist es sinnvoll, sich im VR-Raum zu bewegen. 

Welche Zielgruppen werden adressiert?

Genannt werden hier Auszubildende, junge Erwachsene als Berufseinsteiger, aber auch Lehrende (siehe Beispiel unten). In einem Fall wendet sich das Projekt gezielt an Menschen mit Benachteiligung. 

Das f-bb entwickelte im Projekt VR-Lerneinheiten zur Förderung sozialer Kompetenz von Auszubildenden. Auch wurde vom Institut erprobt, an welcher Stelle und zu welchem Zweck die Ausbildenden verschiedener Branchen die Lerneinheiten im Ausbildungsalltag einsetzen können. Entwickelt wurde eine VR-Applikation, die in ein digitales Lernsetting eingebettet ist und über eine Online- Plattformen verbreitet wird.

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