Datenhandling / Hardware / Software

Densitometrie

  • in der Densitometrie wird die optische Dichte D von Vorlagen, Drucken und fotografischen Materialien gemessen
  • zur Bestimmung der Dichte werden Densitometer verwendet
  • das menschl. Auge empfindet Helligkeitsunterschiede nicht linear, sondern logarithmisch
  • der Unterschied zwischen der Opazität O (Lichtundurchlässigkeit) von 1 bis 100 wirkt auf das Auge also 2fach, nicht 100fach (2 = log 100)
  • die Dichte wird deshalb durch die Logarithmierung der Opazität errechnet
  • die Opazität ist das Verhältnis der auftreffenden Lichtintensität l0 zur durchgelassenen Intensität l1
  • die Transparenz T (Lichtdurchlässigkeit) ist der Kehrwert der Opazität, d.h. das Verhältnis der durchgelassenen Lichtmenge l1 zur auftreffenden l0

Dies lässt sich durch die so genannte TOD-Formel berechnen:

T = Transparenz = (durchgelassenes Licht) / (auffallendes Licht) = 1 / O

O = Opazität = (auffallendes Licht) / (durchgelassenes Licht) = 1 / T = 10(hoch -D)

D = Dichtewert = log O = log (1 / T)


Halbtondichtemessung

  • bei der Messung von Halbtönen, z.B. Dias oder Fotos, muss zunächst das Densitometer kalibriert werden
  • dies geschieht durch eine erste Messung ohne Probe
  • l1 wird damit gleich l0 und somit zu 100% gesetzt
  • bei der folgenden Messung auf der Bildstelle wird die durch die optische Dichte reduzierte l1 gemessen
  • die anschließende Berechnung im Densitometer ergibt die Bilddichte D


Rasterdichtemessung

  • auch integrale Dichtemessung genannt
  • sie bestimmt als l1 den Mittelwert aus gedeckter und ungedeckter Fläche
  • dazu ist es notwendig wenigstens 100 Rasterpunkte zu erfassen
  • die Messblende ist deshalb mit einem Durchmesser von ca. 3 mm größer als bei der Halbton-dichtemessung
  • die Kalibrierung erfolgt auf einer nicht mit Rasterpunkten bedeckten blanken Filmstelle bzw. bei Aufsicht auf weißem Papier
  • somit repräsentiert l1 bei der Messung nur die rasterfreien Flächenanteile
  • die Differenz zwischen 100% und l1 ergibt den Rastertonwert

 

Übungsaufgaben und Hinweis von cuya:

Informationen von www.mathemedien.de

Densitometrie

Medienproduktion, alle Fachrichtungen

Hier kann es um die Berechnung von Dichte und Rastertonwert gehen.

6  Bitte jeweils die Dichte ausrechnen:
a)  Transmissionsfaktor (Transmissionsgrad) 0,50
b)  Reflexionsfaktor (Remissionsgrad) 0,01
c)  Transmissionsfaktor 0,2 %
d)  Reflexionsfaktor 5 %

7  Bitte die folgenden Dichten in Reflexionsfaktoren umrechnen:
a)  0.60
b)  1.65
c)  0.10

8  Die am Film gemessenen Dichten sollen in prozentuale Rastertonwerte umgerechnet werden:
a)  Positivfilm, Dichte 0.74
b)  Negativfilm, Dichte 0.74
c)  Positivfilm, Dichte 0.25
d)  Negativfilm, Dichte 0.18

9  Bitte jeweils den Rastertonwert im Druck berechnen (Murray-Davies-Formel)
a)  Dichte im Raster 0.76, Volltondichte 1.25
b)  Dichte im Raster 0.40, Volltondichte 1.60
c)  Dichte im Raster 0.96, Volltondichte 1.45

10  Wie hoch ist die Tonwertzunahme im Druck, wenn im 40-Prozent-Rasterkontrollfeld die Dichte 0.33 und in Volltonfeld die Dichte 1.40 gemessen wird?

 

Lösung: www.mathemedien.de

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Densitometrie/Murray Davis

Allgemeines

  • ist die quantitive Messung der Farbdichte (Volltondichte)
  • d.h. wie viel Farbmenge sich pro Flächeneinheit befindet
  • es werden nur Tonwerte bestimmt
  • dient in der Reproduktion und beim Druck zur Qualitätssicherung
  • das Messgerät nennt sich Densitometer


Erläuterung von Begriffen

Transparenz = Lichtdurchlässigkeit
Opazität = Lichtundurchlässigkeit
Transmission, transmittieren = Durchlassen von Licht
Reflexion, reflektieren = Zurückstrahlen von Licht
Remission, remittieren = Diffuses Zurückstrahlen von Licht
Absorption, absorbieren = vollständiges Aufnehmen (Verschlucken) von Licht
lasierend = durchscheinend


Arten von Densitometern

Auflichtdensitometer
beim Druck auf Papier (Aufsichtvorlagen)

Auffallendes Licht (I0) wird auf eine lichtundurchlässige Vorlage gestrahlt.
Das remittierte Licht (I1) wird an die Messzelle gestrahlt.
Wie viel Licht wurde remittiert?


Durchlichtdensitometer
in der Reproduktion für Filme (Durchsichtvorlagen)

Auffallendes Licht (I0) wird auf eine lichtdurchlässige Vorlage gestrahlt.
Das transmittierte Licht (I1) wird an die Messzelle gestrahlt.
Wie viel Licht wurde transmittiert?

 

Formeln:

Bei der Durchsichtsmessung:

Tranzparenz T (Lichtdurchlässigkeit) = x% druchgelassene Lichtmenge : 100% aufgestrahlte Lichtmenge

Opazität O (Lichtundruchlässigkeit) = 1:T (Kehrwert) bzw. 100% aufgestrahlte Lichtmenge : x% druchgelassene Lichtmenge

Dichte D = logO bzw. log1:T

 

Bei der Aufsichtsmessung UNGERASTERT (FOTO):

Remission R = x% remittierte Lichtmenge : 100% absorbierte Lichtmenge

Absorption A = 1:R (Kehrwert) bzw. 100% absorbierte Lichtmenge : x% remittierte Lichtmenge

Dichte D = logA bzw log1:R

 

Jetzt kommt RTW-Messung im Film
= (1-T)*100% bzw. (1-1:O)*100% bzw. (1-10 hoch -D)*100%

Jetzt kommt RTW-Messung im Druck (MURRAY DAVIS):

= (1-Transmission im Rasterfeld : 1-Transmission im Vollton)*100% bzw.

= (1-1:A im Rasterfeld):(1-1:A im Vollton)*100% bzw.

= (1-10 hoch -Dichte im Rasterfeld : 1-10 hoch -Dichte im Vollton)*100%

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Arbeitsablauf Farbmanagement

Ziel eines konsequent eingesetzten Farbmanagements ist, dass eine Vorlage, die mit irgendeinem
Eingabegerät erfasst wurde, an einem beliebigen Ausgabegerät möglichst ähnlich wiedergegeben wird.
Colormanagement-Systeme können Geräte wie Scanner, Digitalkameras, Monitore,
Drucker sowie Film- und Plattenbelichter aufeinander abstimmen.

Jedes der an der Prozesskette von der Eingabe bis zur Ausgabe beteiligten Geräte wird in seiner Farbcharakteristik vermessen und durch ein Farbprofil beschrieben.

Welche Bestandteile braucht ein Farbmanagement-System?

  • Benutzerschnittstelle: Anwendung, die Farbprofile darstellt und ausgibt (z.B. Photoshop, Indesgin)
  • Color Matching Modul: Software, die die Umrechnung in andere Farbräume vornimmt, das sogenannte Gamut Mapping
  • Farbprofile
  • Farbmesstechnik u. Software zur Erzeugung von Ein- und Ausgabeprofilen


ICC-Farbprofile
Das ist eine genormte Datei, die für eine Farbtransformation benötigten Daten und mathematischen Funktionen enthält, anhand derer Farbdaten umgerechnet werden sollen.
Ein Geräteprofil (von Scanner, Drucker, Monitor ect.) beschreibt immer die Zuordnung zwischen einem individuellen Gerätefarbraum (RGB,CMYK) und einen Referenzfarbraum (CIELAB).

 

Kalibrierung und Profilierung von Ein- und Ausgabesystemen

Die Profilierung von Ein- und Ausgabesystemen kann man in 3 Schritte unterteilen:

  1. Kalibration der Peripheriegeräte
  2. Erfassung und Aufbereitung des Messdaten
  3. Profilierung der Ein- und Ausgabesysteme

 

Monitor

Kalibrierung
Für die Profilerstellung und dieselbe Farbdarstellung wie im Druck, muss der Monitor kalibriert sein.
Dies erreicht man mit einer Kalibrierungs-Software oder über das Menü des Monitors. Hier werden Kontrast, Helligkeit und Farbtemperatur eingestellt.

Profilierung

Über eine Profilierungssoftware und dem dazu passendem Messgerät können die Farbwerte des Bildschirms gemessen werden. Daraus errechnet sich dann das Monitor-Farbprofil.

 

Eingabeprofilierung

Scanner

Zur ICC-Profilierung eines Scanners wird ein sogenanntes IT-8-Target benötigt.
Dieses Target zeigt eine ganze Reihe von Referenzfarben, die der Scanner einliest.
Eine spezielle Software vergleicht diese gemessenen Farbwerte mit den in eine Referenztabelle angegeben Soll-Werten und bestimmt so das Scanner-Farbprofil.

 

Ausgabeprofilierung

Drucker

Die Profilierung eines Druckers erfolgt ähnlich wie die eines Bildschirmes.
Auf einem sogenannten Test-Target werden viele Referenzfarben ausgedruckt, die dann mit einem Spektralphotometer oder Colorimeter ausgemessen und vom Rechner mit den Soll-Farbwerten verglichen werden. Die Besonderheit beim Drucker-Farbprofil ist, dass hier Angaben zu der Seperation gemacht werden müssen (z.B. UCR, GCR, UCA)


Standarddruckprofile der ECI:

  • ISOcoated_v2
    Offsetdruck auf glänzendem und matt gestrichenem Papier
  • ISOcoated_v2_300
    Offsetdruck auf glänzendem und matt gestrichenem Papier mit geringem Farbauftrag
  • ISOcoated_NPscreen
    Offsetdruck auf glänzendem und matt gestrichenem Papier, FM-Raster
  • ISOcoated_NPscreen_300
    Offsetdruck auf glänzendem und matt gestrichenem Papier mit geringem Farbauftrag, FM-Raster
  • ISOuncoated
    Offsetdruck auf ungestrichenem Papier
  • ISOwebcoated
    Rollenoffsetdruck auf LCW-Papier
  • ISOuncoatedyellowish
    Offsetdruck auf ungestrichenem Papier mit gelblichen Papierton
  • ISOnewspaper
    Rollenoffsetdruck auf Zeitungspapier
  • PSRgravureLWC
    Tiefdruck auf LWC-Papier

 

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Colormanagement und CIELAB

  • versch. Ein- und Ausgabegeräte ordnen Farben den entsprechenden gerätespezifischen Farbräumen zu, die untereinander nicht übereinstimmen
  • ein Raum oder Bereich reproduzierbarer Farben wird als Gamut (engl. Farbraum) bezeichnet
  • bezogen auf einen idealen Farbraum, der alle Farben umfasst, sind gerätebezogene Gamuts Ausschnitte, die nicht deckungsgleich sind
  • Farbabweichungen lassen sich also somit erklären, dass die Gamuts der Ein- und Ausgabegeräte einen unterschiedlichen Grenzbereich haben
  • Farben die außerhalb dieses Bereich liegen, können gar nicht wiedergegeben werden
  • Gamut Alarm weist auf Monitorfarben hin, die nicht im CMYK-System darstellbar sind – es ist durch die Vielzahl der versch. Hardware für einen Hersteller nicht möglich, die Abstimmung des Systems sicherzustellen
  • sogar wenn man Hardwaregeräte von gleicher Art hat, wird die Farbe mit mehr oder weniger großen Abweichungen wiedergegeben
  • ebenso sind die Druckmaschinen davon betroffen
  • die Besonderheiten des Druckverfahrens, der Druckfarbe und des Papiers sind dabei zu berücksichtigen
  • ebenso sollte man nicht vergessen, dass die Farbe in versch. Farbraumsysteme umgerechnet werden muss, die selbst systemabhängig ist, wie z.B. RGB und CMYK
  • unterschiedliche Ausgabegeräte geben versch. CMYK-Farbräume wieder
  • in Amerika und Japan existieren von CMYK abweichende Farbstandards
  • viele nicht übergreifende standardisierte Parameter und Einflussgrößen beeinflussen die Reproduzierbarkeit der Vorlagenfarben und ihre Transformationen
  • selbst Nichtfachleute erkennen, dass hier das WYSIWYG-Prinzip nicht gilt! (es bedeutet, dass was auf dem Bildschirm zu sehen ist, die Mindestqualität ist, die ausgegeben wird)
  • da dieses Problem für Schriften durch die Type-Management-Software gelöst wurde, versuchte man eine gleiche Lösung für Farbreproduktion zu finden
  • dabei müssen Druck- und Papierfarben auf dem Monitor simulierbar sein
  • subtraktive Farbmischung muss im RGB-System (additive Farbmischung) nachgestellt werden und auch genauso im Ausdruck erscheinen

sehr wesentlich und wichtig für:

  • Druck von Textil- und Produktmustern
  • markenbezogenen Hausfarben
  • Kunstreproduktion
  • Wiedergabe von feinen oder heiklen Farbtonwerte
  • zur Lösung dieser Aufgabe wurde international das CMS oder Color-Management-System entwickelt – mit der CMS-Software werden unterschiedliche Farbräume einander angepasst und die Farbraumtransformationen, die notwendigen Umrechnungen von einem Farbraum zum anderen, vorgenommen

 

  • CMS ist Teil des Betriebssystems
  • die Umrechnungen erfolgen über mehrere komplizierte Gleichungen
  • ein geräteunabhängiger, international akzeptierter Farbraum dient als Bezugssystem
  • 1976 wurde von CIE das CIELAB-Farbordnungssystem entwickelt
  • es ist ein internationaler Industriestandard für die Klassifizierung und Messung von Farben
  • es orientiert sich an der menschlichen. Farbwahrnehmung und an den 3 Farbmerkmalen:
  • Helligkeit oder Luminanz
  • Sättigung oder Chroma
  • Farbton (engl.: Hue)
  • alle 3 lassen sich bei Farbtonwerten getrennt voneinander regeln
  • das CIELAB-Farbmodell umfasst alle sichtbaren Farben und weist jedem Farbtonwert in einem ellipsenförmigen Raum einen Platz zu
  • Farbtonwerte werden durch die Raumkoordinaten L*a*b bestimmt
  • diese Werte werden auch auf Farbmessgeräten angezeigt
  • L* kennzeichnet die vertikal durch die Kugel laufende, in 100 Stufen unterteilte Helligkeitsachse
  • unten befindet sich bei 0 Schwarz und oben bei 100 Weiß
  • über die a*- und b*-Achsen werden Farbton und Sättigung der Farbe zugeordnet
  • die Achsen beziehen sich auf die größte horizontale Schnittfläche der Farbkugel
  • durch die Mitte dieser Fläche verläuft vertikal die Helligkeitsachse
  • hier schneiden sich a* und b* im rechten Winkel, so dass auf der Fläche 4 gleiche Bereiche entstehen
  • die a*-Achse verläuft von rechts nach links von Rot nach Grün, die b*-Achse von oben nach unten von Gelb nach Blau
  • die a*-Werte der Achse haben im grünen Bereich ein negatives Vorzeichen, ebenso die b*-Werte im blauen Sektor
  • die Achsen sind in positive und negative Werte unterteilt
  • in diesem räumlichen Koordinatensystem können die Ist-Werte den Soll-Werten gegenübergestellt werden
  • der Farbabstand vom Ist-Farbwert zum Soll-Farbwert wird mit DeltaE- L*a*b* angegeben und am Display anzeigen (der griechische Buchstabe Delta steht für eine Abweichung oder Differenz)
  • die beiden voneinander abweichende Farbwerte werden über die Formel zur Ermittlung des Farbabstands verrechnet.
  • die Differenz der beiden Werte wird mit Delta E-Werte, Delta L* für den Helligkeitsunterschied, Delta a* für den Rot-Grün Unterschied und Delta b* für den Gelb-Blau-Unterschied. Erkennbar werden Farbabstände von etwa 3 bis 6 mit zunehmender Stärke

Weiterführende Links:
Die Print Media Akademie hat eine Broschüre zu Colormanagement veröffentlicht, die es auch als PDF zum Download gibt: http://www.print-media-academy.com/www/html/de/content/articles/news/profi_tipp_5

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Backup-Systeme

1.    Datensicherung

Datensicherung (engl.: Backup [ˈbækʌp]) bezeichnet das teilweise oder gesamte Kopieren der in einem Computersystem vorhandenen Daten auf ein alternatives (häufig transportables) Speichermedium. Sie kann ebenfalls auf einem so genannten Internetspeicher als Online Backup erfolgen. Zur wiederherstellbaren vollständigen Datensicherung ist die Fixierung aller Werte bzw. Daten notwendig. Die auf dem Speichermedium gesicherten Daten werden als Sicherungskopie, oft englisch auch als Backup, bezeichnet. Das Ziel ist es, den Datenverlust bei Systemausfällen zu begrenzen.
Die Wiederherstellung einer Sicherungskopie bezeichnet man als Datenwiederherstellung, Datenrücksicherung oder Restore.


1.1.    Sinn der Datensicherung

Die Datensicherung dient dem Schutz vor Datenverlust durch:

  • Hardware-Schäden (z. B. durch Überspannung, Materialermüdung, Verschleiß oder Naturgewalten wie Feuer, Wasser, etc.)
  • Diebstahl oder absichtliches Löschen der Daten
  • Computerviren, -würmer und Trojanische Pferde
  • versehentliches Überschreiben oder Löschen der Daten
  • logische Fehler innerhalb der Daten



1.2.    Umsetzung

Die Aufbewahrung von Datensicherungen sollte örtlich entfernt von der EDV-Anlage und in einer sicheren Umgebung erfolgen.

  • Für Privatleute bieten sich externe Festplatten mit Firewire, eSATA oder USB-Anschluss an. Diese lassen sich unkompliziert an das zu sichernde System anschließen und wieder von diesem trennen und ermöglichen so zumindest eine entfernte Aufbewahrung. Auch netzwerkbasierende Festplatten sind einfach anzuschließen und zu entfernen und damit sinnvolle Sicherungen möglich.
  • Für kleinere Unternehmen eignen sich z. B. Bankschließfächer. Auf diese kann aber in der Regel nicht zu beliebiger Zeit zugegriffen werden. So lassen sich die Datenträger zur Wiederherstellungen nur während der Öffnungszeiten beschaffen.
  • Für größere Unternehmen können sich speziell gesicherte Safes oder Räumlichkeiten (sog. Zellen) zur feuersicheren Unterbringung der Tape Libraries lohnen. Auch können die gesicherten Daten auf mehrere Standorte oder Rechenzentren verteilt werden.



1.3.    Gesetzeslage

Die Pflicht zur Datensicherung ergibt sich unter anderem aus den gesetzlichen Vorschriften über eine ordnungsgemäße, nachvollziehbare, revisionssichere Buchführung (HGB). Von der kurzzeitigen Aufbewahrung (begrenzt auf einen Tag bis drei oder auch sechs Monate) unterscheidet sich die längerfristige Datenarchivierung, die anderen Gesetzmäßigkeiten unterliegt.


1.4.    Dokumentation

Bei der Datensicherung ist es sehr wichtig, eine gute Dokumentation zu führen, da von ihr der Erfolg und die Geschwindigkeit des Backups sowie der Wiederherstellung abhängen kann.
Die Dokumentation sollte umfassen:

  • Ablauf der Datensicherung
  • Aufbau der Archivierung
  • zu treffende (Sofort-)Maßnahmen
  • Kompetenzen (der Mitarbeiter und Dienstleister)
  • Prioritäten für besonders zeitkritische Daten und Systeme

Für eine bessere Übersichtlichkeit ist die Dokumentation für Sicherung und Wiederherstellung jeweils getrennt in einem Sicherungs- bzw. Wiederherstellungsplan festzulegen.


1.5.    Sicherungsarten

Je nach Veränderungsintensität der zu sichernden Daten können beim konkreten Sicherungsvorgang bestimmte Sicherungsarten eingesetzt werden. Einzelne Sicherungsvorgänge können in Volldatensicherung, differentieller und inkrementeller Sicherung unterschieden werden. Differentielle und inkrementelle Sicherung setzen mindestens eine erfolgte Volldatensicherung voraus.

  • Volldatensicherung: Bei einer Volldatensicherung werden die jeweils zu sichernden Daten (je nachdem: bestimmte Dateien, bestimmte Verzeichnisse, ein komplettes Laufwerk usw.) jedes Mal komplett neu auf das Sicherungsmedium übertragen.
  • Differentielle Sicherung: Bei einem differentiellen Datensicherungsvorgang werden alle Änderungen seit der letzten Volldatensicherung übertragen.
  • Inkrementelle Sicherung: Bei einer inkrementellen Sicherung werden alle Änderungen seit der letzten inkrementellen Sicherung berücksichtigt (erfolgte noch keine inkrementelle Sicherung: seit der letzten Volldatensicherung).




2.    Sonderfall Privatnutzer

Für Privatanwender hängt die Art der sinnvollsten Datensicherung stark von der zu Verfügung stehenden Hardware, dem vorhandenen Fachwissen und nicht zuletzt von der persönlichen Einstellung zu den zu sichernden Daten und deren Sicherung ab. Mit ausreichendem Engagement lassen sich schon mit einfachen Mitteln Backups erstellen und die Sicherheit auf industrielles Niveau ausbauen.
Auf dem Software-Markt stehen sowohl kommerzielle als auch Freeware-Programme zur Verfügung. Zu den bekanntesten kommerziellen Angeboten gehört das Programm TrueImage der Firma Acronis, im Freeware-Bereich können TrayBackup, Cobian oder Areca als Beispiele genannt werden.


2.1.    Beispiel

Am naheliegendsten wäre wohl eine Sicherung auf DVD- oder CD-RWs, da Brenner in Notebooks und Desktop-PCs seit langem zur üblichen Grundausstattung gehören und Leermedien günstig sind. Die einfachste Möglichkeit, ohne Software und mit nur wenig Hintergrundwissen ein recht gutes Backup zu erstellen, ist die Anlage von mindestens zwei Sicherungen im regelmäßigen Abstand auf physikalisch unabhängigen Datenträgern. So kann das Großvater-Vater-Sohn-Prinzip nachgebildet werden. Mit drei oder mehr Medien lässt sich dieses Prinzip dahingehend ausbauen, kleinschrittiger Änderungen rückgängig machen zu können oder weiter zurückliegende Versionen vorzuhalten. Mit anderen Medien lässt sich die Geschwindigkeit und Kapazität steigern.
Sind die Daten auf der ursprünglichen Festplatte entsprechend sortiert, kann die Sicherung aktueller oder besonders wichtiger Daten in kürzeren Zeitabständen erfolgen (z. B. täglich), als die der übrigen Bestände.



3.    Geschichte

In den 1990er Jahren versuchte Iomega, die Zip-Disketten mit – für damalige Verhältnisse – vergleichsweise hohen Kapazitäten von 100, später 250 Megabyte im Bereich Backup-Lösungen zu positionieren. Magnetbänder haben im privaten Bereich überaus niedrige Verbreitung und sind den Festplatten an Geschwindigkeit und vor allem bei den Kosten pro Speicherplatz mittlerweile unterlegen. Im Energieverbrauch sowie in der Haltbarkeit sind sie jedoch überlegen, was sie im Firmeneinsatz noch bestehen lässt. Festplatten bieten mittlerweile mit großen Kapazitäten und relativ stabilen Gerätepreisen eine attraktive Alternative zu Wechselmedien. Auch Flash-Speicher haben praktikable Kapazitäten erreicht und eignen sich daher als Sicherungsmedien. Exotisch sind noch Speicher, die über DSL-Verbindungen Datenserver von Dienstleistern im Internet zur Verfügung gestellt werden.


4.    Medientypen der Datensicherung

Im Jahr 2005 wurden die meisten Datensicherungen von festplattenbasierten Produktionssystemen auf Magnetband großer Kapazität (z. B. Digital Linear Tape, Linear Tape Open), Festplatte oder optischen Speicher wie CD-R, DVD, DVD-RAM und vergleichbare Formate gemacht. Mit der Zunahme günstiger Breitband-Internetverbindungen gewinnen Netzwerk- und Fern-Datensicherungen, so genannten Online Backups auf externen Servern mehr Bedeutung.
Im Privatbereich werden auch weitere Sicherungsmedien eingesetzt (siehe Sonderfall Privatnutzer)


5.    Echtzeitanwendungen

Datenbanken müssen in einem konsistenten Zustand gesichert werden (Datenkonsistenz, siehe auch Datenbankarchivierung). Dies erreicht man durch Herunterfahren der Datenbank (Cold Backup) (hierbei ist die Datenbank off-line und der Produktivbetrieb unterbrochen), Datenexport aus der Datenbank oder Hot Backup.


5.1.    Hot Backup

Ein Hot Backup ist eine Sicherung eines Systems (beispielsweise einer Datenbank), die möglichst aktuell gehalten wird – im Idealfall ist sie auf dem gleichen Stand wie das Live-System. Vorteil dieser Methode ist das Vorhalten eines aktuellen „Ersatz-Datenbestandes“, der im Fall eines Systemabsturzes sofort einsatzbereit ist.


5.2.    Cold Backup

Ein Cold Backup ist eine Sicherung eines Echtzeit-Systems, die erstellt wird, während das System nicht aktiv ist. Dadurch wird erreicht, dass die Daten in einem konsistenten Zustand gesichert sind. Der Nachteil dieser Methode liegt darin, auf ein Zeitfenster ohne Aktivität angewiesen zu sein. Für hochverfügbare Dienste ist sie also ungeeignet, um Backups von Umgebungen zu machen, die beispielsweise nur tagsüber verfügbar sein müssen bietet es sich hingegen an.
Eine bei Oracle-Datenbanken verbreitete Methode ist, die Datenbank bei Beginn der Sicherung in den Backup-Modus zu versetzen und danach wieder in den Produktionsmodus.
Verschiedene Hersteller von Datensicherungs-Programmen oder Drittanbieter bieten Online-Integrationen (Integrations-Agent) bzw. Zusatzprodukte wie den Open File Manager von St. Bernhard an.


5.3.    RAID 1

Eine weitere Realisierungsmöglichkeit ist ein Festplattenverbund im RAID 1. Das hieße die Spiegel-Festplatte wird vom System getrennt, an einem alternativen Platz eingebunden, die Daten auf Konsistenz geprüft, auf ein drittes Laufwerk gesichert und danach der Spiegel wieder im laufenden System eingesetzt und mit aktuellen Daten versehen.


6.    Datensicherungsstrategie

Eine Datensicherungsstrategie kann überall dort zum Einsatz kommen, wo es einzigartige Daten eines gewissen Wertes gibt, sei es im Privatanwenderbereich, in Projekten oder im Unternehmensbereich. Letzterenfalls kann diese als bindende Vorgabe in Form einer Richtlinie existieren.
In Unternehmen wird die Datensicherung gemäß einer Datensicherungsstrategie durchgeführt. In ihr ist festgelegt:

  • Wie die Datensicherung zu erfolgen hat.
  • Wer für die Datensicherung verantwortlich ist.
  • Wann Datensicherungen durchgeführt werden.
  • Welche Daten gesichert werden sollen.
  • Welches Speichermedium zu verwenden ist.
  • Wo die Datensicherung sicher aufbewahrt wird.
  • Wie die Datensicherung vor Daten-Diebstahl zu sichern ist (zum Beispiel durch Verschlüsselung).
  • Wie lange Datensicherungen aufzubewahren sind.
  • Wann und wie Datensicherungen auf ihre Wiederherstellbarkeit überprüft werden.
  • Welche Sicherungs-Strategie (a) vollständige Sicherung am Wochenende (b) inkrementelle oder differenzielle Sicherung werktags um Mitternacht



6.1.    Kriterien

Die optimale Datensicherungsstrategie ist von vielen Faktoren abhängig und daher in jedem Einzelfall neu zu ermitteln. Wichtige Faktoren, die berücksichtigt werden müssen sind:


6.1.1.    Die Art der Daten

Maschinell wiederherstellbare Daten:        

Dazu gehört z. B. installierte Software, die nur wieder eingespielt werden muss.


Manuell wiederherstellbare Daten:        
Dazu gehören z. B. erstellte Texte oder Erfassungen von Sachbearbeitern. Zu beachten ist, dass auch die aufwendige Konfiguration und Administration von installierter Software in diese Rubrik fällt.

Unersetzliche Daten:        
Dazu gehören z. B. digitale Fotos und Videos, aber auch eingescannte Belege wenn die Originale nicht mehr vorhanden sind.



6.1.2.    Der Wert der Daten

Hier sind zwei Aspekte zu unterscheiden: Erstens, welcher Verlust entsteht, wenn die Daten unwiederbringlich zerstört werden? Wenn z. B. in einem Unternehmen Daten tagesaktuell in der Nacht gesichert werden, müssen bei einem Datenverlust kurz vor Feierabend alle Erfassungen wiederholt werden. Aus der Gehaltssumme der betroffenen Mitarbeiter ergibt sich ein Anhaltspunkt für den Verlust. Vor allem bei den unersetzlichen Daten ist allerdings oft auch der ideelle Wert zu berücksichtigen.
Zweitens, welcher Verlust entsteht durch die Zeit, die die vollständige Wiederherstellung benötigt und in der ggf. nicht gearbeitet werden kann? Wenn z. B. die Installation eines PC einen Tag benötigt, kann der Schaden den Wert der installierten Software weit übersteigen. Hier wäre also ein Sicherungsverfahren zu wählen, was es ermöglicht den installierten Stand sehr schnell wieder vollständig zu rekonstruieren (Image Copy).


6.1.3.    Die Änderungshäufigkeit der Daten

Dieser Faktor hat entscheidenden Einfluss auf die Anwendung und Gestaltung des Generationenprinzips. Daten mit geringer Änderungshäufigkeit, wie z. B. Betriebssystem und installierte Software müssen nicht unbedingt regelmäßig gesichert werden. Es kann auch ausreichend sein, diese Bereiche nur vor oder nach Eingriffen zu sichern.
Je schneller Daten verändert werden, desto geringer wird man die Zyklendauer der Sicherung entsprechend dem Generationenprinzip wählen. Zu beachten ist hier auch die Verfallsdauer. Während es für viele Daten im Geschäftsleben gesetzlich geregelte Aufbewahrungszeiten gibt (beispielsweise Rechnungsdaten), können z. B. aktuelle Inhalte von Webseiten u. U. schon nach kurzer Zeit verworfen werden, wenn sie nicht mehr benötigt werden.


6.1.4.    Gesetzliche Anforderungen

Die Datensicherungsstrategie muss in der Lage sein, mögliche gesetzliche Auflagen zu garantieren
(z. B. Revisionssicherheit).
Zu beachten: GoBS (Grundsätze ordnungsmäßiger Buchführungssysteme) speziell: Absatz 5.1 und 5.2


6.1.5.    Speicherort

Da es also sehr unterschiedliche Arten von Daten mit unterschiedlichen Anforderungen an die Sicherungsstrategie gibt, ist es zweckmäßig diese Daten schon im Vorfeld auf verschiedene Speicherorte (Festplatten, Partitionen) zu trennen. Für jeden Speicherort kann dann die optimale Strategie gewählt werden. Zusätzlich existieren unfallgeschützte Datenspeicher. Bei einem Online Backup werden die Daten, in den meisten Fällen, in einem Rechenzentrum aufbewahrt.


6.1.6.    Zeitaufwand der Datensicherung

Bei der Wahl eines geeigneten Konzepts spielt insbesondere aus unternehmerischer Sicht der für die Datensicherung benötigte Zeitaufwand eine wichtige Rolle. Der Gesamtaufwand setzt sich aus dem wiederkehrenden Sicherungsaufwand und dem im Falle eines Datenverlusts anfallenden Wiederherstellungsaufwand zusammen. Die Relation, in der diese beiden Größen zu einander stehen, ist abhängig von der Auswahl eines konkreten Datensicherungsverfahrens. Ein geringer Sicherungsaufwand wird insbesondere dann angestrebt, wenn große Datenmengen während des Sicherungsvorganges gesperrt werden müssen, was bei modernen Systemen aber oft vermieden werden kann. Zu diesem Zweck gibt es heutzutage Software, die Daten eines Systems im laufenden Betrieb sichern können.


6.1.7.    Anforderungen

Je nach Medium und Art der Datensicherung werden die Kriterien anders ausfallen. Meistens erwähnt werden jedoch folgende Punkte:

  1. Regelmäßigkeit: Datensicherungen sollen in regelmäßigen, periodischen Abständen erfolgen. Diese Abstände variieren je nach Anwendung. Eine monatliche Sicherung der Daten auf einem privaten PC kann durchaus ausreichend sein, während in Produktionsumgebungen meistens tägliche Sicherungen der Produktivdaten erforderlich sind. Sie erhöhen die Zuverlässigkeit der Datenwiederherstellung.
  2. Aktualität: Die Aktualität der Datensicherung ist abhängig von der Anzahl der Datenänderungen. Je öfter wichtige Daten verändert werden, desto häufiger sollten diese gesichert werden


Backup-Server mit Brandschaden

  • Verwahrung: Datensicherungen von Unternehmen beinhalten unter anderem Firmengeheimnisse oder personenbezogene Daten und müssen vor unbefugtem Zugriff geschützt werden.
  • Anfertigung von zwei Datensicherungen: Die Anfertigung von zwei räumlich getrennten Datensicherungen eines Datenbestandes erhöht die Zuverlässigkeit der Datenwiederherstellung, um die Auswirkungen plötzlich auftretender Ereignisse wie Feuer oder physikalische Zufälle zu minimieren. Datensicherungen sollten räumlich getrennt von der EDV-Anlage gelagert werden. Die räumliche Entfernung der Datensicherung vom gesicherten Datenbestand sollte so groß sein, dass eine Katastrophe (Brand, Erdbeben, Flut …), welche die EDV-Anlage heimsucht, den gesicherten Datenbestand nicht gefährdet. Alternativ können unfallgeschützte Datenspeicher eingesetzt werden.
  • Ständige Prüfung auf Vollständigkeit und Integrität: Datensicherungen und Datensicherungsstrategien müssen regelmäßig überprüft und angepasst werden. Wurden die Daten wirklich vollständig gesichert? Ist die eingesetzte Strategie konsistent? Erfolgte die Sicherung ohne Fehler?
  • Regelmäßige Überprüfung auf Wiederherstellbarkeit: Ein Rückspielen der Daten muss innerhalb eines festgelegten Zeitraums durchgeführt werden können. Hierzu muss die Vorgehensweise einer Datenwiederherstellung ausreichend dokumentiert sein, und die benötigten Ressourcen (Personal, Medien, Bandlaufwerke, Speicherplatz auf den Ziellaufwerken) müssen verfügbar sein.
  • Datensicherungen sollten automatisch erfolgen: Manuelle Datensicherungen können durch menschliche Fehler beeinflusst werden.
  • Verwendung von Standards: Die Verwendung von Standards macht die Datenwiederherstellung einfacher.
  • Datenkompression: Datenkompression kann Speicherplatz sparen, hängt aber von der Komprimierfähigkeit der Daten ab. Moderne Digital Linear Tape/Linear Tape Open-Laufwerke komprimieren die Daten bei der Sicherung. Jedoch sind unkomprimierte Daten möglicherweise einfacher wiederherzustellen.
  • Zeitfenster: Sicherungsvorgänge können eine lange Zeit zur Fertigstellung benötigen, dies kann in Produktionsumgebungen unter Umständen zu Problemen führen (Beeinträchtigung des Datentransfers, Zugriffsmöglichkeit). Eine Kompression könnte ebenfalls Einfluss auf die Dauer der Datensicherung haben.
  • Löschung veralteter Datensicherungen: Nicht mehr benötigte Datensicherungen sind zu löschen, damit die Vertraulichkeit der gespeicherten Daten gewahrt bleibt.
  • Das Vorgehen im Ernstfall sollte mehreren Mitarbeitern bekannt sein. Für den Ernstfall ist eine Checkliste zu erstellen. Im Ernstfall hat niemand Zeit oder Nerven, nachzudenken, was als nächstes zu tun ist. Daher ist eine Checkliste sehr nützlich.
  • Nach Möglichkeit sollten die Daten vor der Sicherung nicht komprimiert werden. Redundanz kann bei der Wiederherstellung von Daten nützlich sein.
  • Es ist zumindest ein Laufwerk bereitzuhalten, welches die verwendeten Medien lesen kann.
  • Der wirtschaftliche Nutzen von Datensicherungen (Kosten, um die Daten ohne Datensicherung wiederherzustellen) muss sich in einem wirtschaftlich sinnvollen Verhältnis zu dem für die Datensicherung betriebenen Aufwand verhalten.
  • Der einzig sichere Beweis einer erfolgreichen Datensicherung ist der Nachweis, dass die gesicherten Daten auch vollständig und innerhalb eines angemessenen Zeitraums wiederhergestellt werden können. Aus diesem Grund sollten in regelmäßigen Abständen Rücksicherungstests erfolgen.

 

Weiterführende Links:

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Bilddatenbanken, Metadaten

Metadaten: 

- Zusatzinfos zu einer Datei
- z.b.: zusatzinfos zu einem Bild
- EXIF und IPTC-Daten

- EXIF -> exchange image file format
- werden direkt von kamera (o. Bildbearbeitungsprogramm) in datei geschrieben
- beziehen sich auf technische Daten des Bildes (Aufnahmeparameter) 
- wichtige Aufnahmeparameter sind: 
    - Datum/Uhrzeit
    - Format
    - Brennweite + Belichtungszeit
    - GPS-koordinaten
    - Vorschaubild (Thumbnail)
    -> einige davon sind standardisiert

(Tabelle: im Kopf = Tag und Beschreibung)
Tag        Beschreibung
Make        Kamerahersteller
Orientation    Bildausrichtung
Date Time    Aufnahmedatum
F number    Blende
Exposure Time    Belichtungszeit
ISO valve    ISO-Wert -> Lichtempfindlichkeit
Metering Mode    Belichtungsmessverfahren

IPTC-Daten: 
- International Press Telecommunications council
- beschreiben, benennen die Datei, deren inhalte sowie dem urheber/Künstler
- Angaben des Urhebers:
    - kommentar (bildbeschreibung, Titel)
    - Künstlername 
- IPTC-Daten sind weit verbreitet in Bildagenturen und Bildarchiven (z.b. iStockphoto, Shutterstock etc.)

XMP (Extensible Metadata Platform = Erweiterbare Plattform für Metainformationen)
- wurde von der Firma Adobe entwickelt
- zusätzliche Informationen können über den Inhalt abgelegt werden
- quasi eine Zusammenfassung der Exif- und IPTC-Daten
- Vorteile für XMP: Erweiterbarkeit der Daten
→ zusätzlich zu den vorgegebenen Informationen können neue hinzugefügt werden
- Nachteil: erweiterten Informationen können nur von speziellen Programmen und/oder Geräten gelesen werden
- XMP derzeit noch nicht standardisiert
- IPTC wird höchstwahrscheinlich früher oder später durch XMP abgelöst
- XMP wird bereits heute von den wichtigsten Bildverwaltungsprogrammen unterstützt und sich in Zukunft
sicher stärker durchsetzen.

 

Weiterführende Links:

http://www.drweb.de/magazin/metadaten-in-fotos

http://www.eload24.com/product/show/645-digitalfotografie-metadaten-rich...

http://www.foto-freeware.de/exif-daten-tools.php

www.optimal-foto.de/documents/Fototipp_0802.pdf

http://help.adobe.com/de_DE/Lightroom/3.0/Using/WS638E3AC9-A04C-4445-A0D3-F7D8BA5CDE37.html

http://www.heise.de/foto/artikel/IPTC-und-XMP-791443.html

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Bildschirmarbeitsplatz

Eine ausführliche Darstellung dieses und anderer Themen zur Arbeitsplatzgestaltung mit guter Illustrierung gibt es von der Deutschen Gesetzlichen Unfallversicherung unter http://publikationen.dguv.de/dguv/pdf/10002/215-410.pdf.

Beschwerden durch unsachgemäßes Arbeiten am Arbeitsplatz:

  • • Muskuläre Verspannungen im Schulter-und Nackenbereich
  • • Übermäßige Belastung der Wirbelsäule und Gelenke
  • • Überanstrengung der Augen und Augenmuskulatur
  •  

Richtige Position des Bildschirms

  • • Blick des Menschen geht leicht nach unten. Bildschirm entsprechend positionieren. Verhindert ständige Anspannung von Nacken- und Schultermuskulatur
  • • Parallel zum Fenster stellen. Wenn das nicht möglich ist, dann Jalousien, Rollos oder mobile Wände einsetzen.
  • • Augen sollten nicht gleichzeitig auf sehr helle und dunkle Flächen schauen, sonst muss sich die Augenmuskulatur permanent anstrengen.
  • • Bildschirm sollte gerade vor dem Nutzer stehen
  • • Spiegelungen von z.B. hellen Fenstern & Lampen vermeiden, da dies zur Belastung der Augenmuskulatur führt
  •  

Entfernung von Bildschirm & Tastatur

  • • Der Bildschirm sollte 50-70cm von den Augen entfernt sein
  • • Tastatur muss so weit von der Tischkante entfernt sein, dass die Handballen aufzulegen sind.
  • • Nur so ist eine bequeme & entlastende Sitzhaltung möglich
  •  

Bürostuhl

  • • Sitzfläche auf Kniegelenkhöhe einstellen
  • • Die Füße müssen bequem aufstehen können
  •  

Dynamisches Sitzen:

  • • Bedeutet, die Sitzposition möglichst häufig zwischen der vorderen, mittleren (aufrechten) und hinteren Sitzhaltung zu wechseln.
  • • Natürliche Be- und Entlastung der Muskulatur & Bandscheiben
  • • Sorgt für ausreichende Durchblutung der Muskulatur
  • • Beugt Fehlbelastung der Muskulatur und Verspannungen vor.
  •  

Anforderung dafür an den Bürostuhl

  • • Rückenlehne muss verstellbar und in verschiedenen Stellungen verriegelbar sein.
  • • Lehne sollte entriegelbar sein und den Rücken durch einen Federmechanismus abstützen
  • • Die Neigung der Sitzfläche sollte sich der Neigung der Rückenlehne anpassen.
  •  

Fußstütze
Perfekt für kleinere Personen, muss jedoch auch die Bewegung der Füße zulassen.

 

Augen

Bei Problemen mit dem Sehen (Augenbrennen, Verschwommen sehen) sollte ein Augenarzt aufgesucht werden. Die richtige Brille kann hier Abhilfe schaffen. Spezielle Bildschirmbrillen benötigen nur wenige Arbeiter und meist erst ab über 50 Jahren

 

Umgebungsbeleuchtung

Die richtige Umgebungsbeleuchtung ist nicht nur für unsere Augen, sondern auch für die Wahrnehmung und richtige Darstellung der Farben am Monitor wichtig. Voraussetzungen dafür:

  • • Keine kräftigen Farben tragen (am besten grau)
  • • Monitor sollte Matt & sauber sein
  • • Tageslicht durch Vorhänge, Rollos oder mobile Wände „ausschalten“
  • • Einen dunklen Raum mit neutralem Licht wählen. 5000k Kelvin, bzw. Normlicht (D50) verwenden.
  • • Graue Wände

Hochwertige Monitore sind wichtig, da diese den größten Farbraum haben. Das ist wichtig, da der Druck generell einen höheren Farbraum als der Monitor hat. Heute werden vor allem TFT-Monitore (Flachbildschirme) eingesetzt. Diese sind besonders leuchtstark, flimmerfrei, haben hohe Auflösungen und benötigen wenig Strom & Platz. Die Farbdarstellung hängt jedoch vom Betrachtungswinkel und der Helligkeit ab.

Kalibrierung 

Ein Monitor verändert im Laufe der Zeit seine Farbdarstellung, deshalb muss er ab und zu neu Kalibriert werden.

Dafür müssen die Voraussetzungen des Bildschirmarbeitsplatzes erfüllt sein und der Monitor sollte bereits eine Stunde laufen. Bei der Kalibrierung werden die Farbeinstellungen auf die Standardwerte eingestellt, sowie der Weißpunkt und der Gammawert bestimmt.

 

Werte zur Kalibrierung:

  • • Farbtemperatur: 5000 – 6000k Kelvin
  • • Monitorgamma: 1.8 – 2.2 (L-Star)
  • • Leuchtdichte des Monitorweißpunkts: 160 für weiß; 0,8 für schwarz (Kandela 160)
  • • Kontrastverhältnis: 200:1 (weiß 200x heller als schwarz)

Die richtige Kalibrierung ist beispielsweise wichtig für den Softproof, bei dem man die Farbechtheit und Farberscheinung der (Druck-)Daten am Monitor überprüft.

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Ergonomie

Für ein gesundes und effektives Arbeiten, ohne Verspannungen und Haltungsschäden, ist es unabdingbar, dass Sie eine korrekte Arbeitsposition bzw. Körperhaltung einnehmen und Ihren Arbeitsplatz entsprechend einrichten. Schon die kleinste unausgewogene Belastung kompensiert unser Körper mit Muskelanspannungen. Auf diese Weise können unangenehme Verspannungen und Muskelreize auftreten.

 
Definition: Der Begriff Ergonomie setzt sich aus den griechischen Wörtern ergon (Arbeit) und nomos (Regel, Gesetz) zusammen. Er bezeichnet also im übertragenen Sinne, auf welche Art und Weise eine Arbeit zu verrichten ist.
 
Bezogen auf den Computerarbeitsplatz bedeutet dies also im Folgenden, dass es notwendige Regeln gibt, die es bei der Arbeit am PC einzuhalten gilt, um unangenehme Folgen möglichst zu vermeiden. Diese Regeln zur Arbeitsplatzgestaltung beziehen sich unter anderem auf: Bildschirm, Tastatur, Arbeitsplatz, Schreibtisch, Schreibtischstuhl, Licht und die grundsätzliche Arbeitsumgebung. Positiv beeinflusst werden hierbei insbesondere folgende Körperteile: Rücken, Schultern, Arme, Beine, Handgelenke, Finger, Hals, Nacken und Augen.
 

"Der Arbeitgeber hat die Angestellten während der Arbeitszeit ausreichend und angemessen über die Sicherheit und Gesundheitsschutz zu unterweisen. Dies muss bei der Einstellung, bei Veränderungen des AUfgabenbereichs und bei der Einführung neuer Arbeitsmittel erfolgen. Ein Arbeitsplatz gilt erst dann als ergonomisch eingerichtet, wenn der Beschäftigte im Umgang mit seinen Arbeitsmitteln unterwiesen ist!

Zur Unterweisung gehören beispielsweise auch die richtige Einstellung des Arbeitsstuhls und der Umgang mit der eingesetzten Software."

"Arbeitsmittel entsprechen ergonomischen Gestaltungskriterien, wenn sie den physischen und psychischen Gegebenheiten des Menschen so angepasst sind, dass einseitige, zu hohe Belastungen vermieden werden."

Software-Ergonomie ist auch noch ein Punkt der hier aufgeführt wird ... hier gehts eher darum, wie die Software aufgebaut ist, wie die Fehlertoleranz ist, Erwartungen, Informationsdarstellungen usw.
 
Der Arbeitsstuhl
- Sitzhöhe: verstellbar zwischen 42 cm und 53 cm;
- Sitztiefe: 38-44 cm, Sitzbreite: 40-48 cm (mind. 2/3 der Oberschenkel sollten auf Sitzfläche sein)
- Rückenlehnen etwa 48 bis 55 cm über der Sitzfläche
- Rückenlehnen müssen in Höhe (LWS-Abstützung) und Neigung einstellbar sein.
- Synchronmechanik individuell einstellbar
- Verstellbare Armlehnen (Höhe und Tiefe)

Der Arbeitstisch
- Ausreichende Höhe (72 cm), ideal höhenverstellbare Tische von 68 bis 76 cm
  (Richtlinien für Körpergrößen von 157 cm bis 187 cm)
- Mindestens Arbeitsflächengröße von 160 cm x 80 cm
- Ausreichend Beinfreiheit
- Reflexionsarme Oberfläche

Der Bildschirm
- Abstand zum Bildschirm je nach Bildschirmgröße: 17": ca. 60 cm, 21": ca. 80 cm.
- Bildschirmoberkante in Höhe der Augen
- Bildschirm leicht nach hinten gekippt
- Aufstellung frontal zum Gesichtsfeld
- Aufstellung parallel zur Fensterfront und zwischen zwei Leuchten

Die Tastatur
- Handballenauflage vor dem Tastenfeld ca. 5-10 cm
- Neigung des Tastaturfeldes 5 bis 11 Grad

Der Büroraum
- Der Raum sollte hell und geräumig sein
- Die ideale Raumtemperatur beträgt ca. 22° C bei einer Luftfeuchtigkeit von ca. 50 Prozent

Die Beleuchtung
- So viel Tageslichtausnutzung wie möglich
- Lampen in Blickrichtung
- Gleichmäßige Ausleuchtung des Arbeitsplatzes

 

Weiterführende Links:

http://adweb.desy.de/mcs/MST_content/bildschirmarbeitsplaetze_ratgeber.pdf

www.gesetze-im-internet.de/bundesrecht/bildscharbv/gesamt.pdf
 

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Bildschirmarbeitsplatzverordnung

Im Dezember 2016 hat das Bundesarbeitsministerium (BMAS) die Novellierung der Arbeitsstättenverordnung (ArbStättV) durchgesetzt. Daraus folgt, dass die bis dahin bestehende Bildschirmarbeitsverordnung (BildscharbV) als alleinige Verordnung außer Kraft tritt und in die ArbStättV eingefügt wird. Die Anforderungen an Bildschirmarbeitsplätze werden heute durch den Anhang der ArbStättV, Abschnitt 6 Maßnahmen zur Gestaltung von Bildschirmarbeitsplätzen, geregelt:
https://www.buzer.de/gesetz/867/index.htm

Der ganze Kram detailliert aufgeschlüsselt: http://publikationen.dguv.de/dguv/pdf/10002/215-410.pdf

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Bussysteme

Ein Bussystem ist ein Leitungssystem, das Daten oder Energie zwischen Hardware-Komponenten austauscht. Es besteht aus verschiedenen Komponenten:

  • Der Datenbus überträgt Daten zwischen verschiedenen Hardware-Bestandteilen eines Computers oder auch zwischen verschiedenen Computern, er ist bidirektional.
  • Der Adressbus überträgt ausschließlich Speicheradressen und ist unidirektional. Von der Anzahl der Verbindungen hängt es dabei ab, wieviel Speicher direkt adressiert werden kann.
  • Der Steuerbus schließlich – wie der Name schon sagt – ist ein Teil, das für die Steuerung des Bussystems verantwortlich ist und ist ebenfalls unidirektional.
  • CPU-interne Busse steuern die Verbindung innerhalb der CPU, während CPU-externe Busse Prozessoren, Arbeitsspeicher und Peripherie miteinander verbinden.
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Camera-RAW-Workflow

Camera-RAW-Workflow

1. Bildübertragung und bildverwaltung

  • Übertragen über...
    integrierten Cardreader
    externen Cardreader mit USB-Anschluss
  • Dateien Aussortieren, Umbennen und Verschlagworten
    Software:
    Adobe Bridge (Bildverwaltung)
    Adobe Photoshop mitRaw-Konverter (Bildkonvertierung und -bearbeitung)
    Adobe Photoshop Lightroom (Bildverwaltung, Bildkonvertierung, Bildbearbeitung)
    Camera eigene Software mit Raw-Konverter
  • Benamung: „Sprechende Dateinamen“
  • Metadaten und Stichwörter :Exif und IPTC (Jpg und Tiff,) bzw. Xml-Datei (Raw)
    Kameradaten (Brennweite, Blitz, Weißabgleich, Sensortyp, Markem Modell,etc)
    Dateieigenschaften( Dateiname, -format, -größe, Maße, Auflösung, Bittiefe, Farbmodus und -profil)
    IPTC (Nutzungsrechte,Herkunft, etc.)
  • Orginalbilder archivieren und für die Weiterbearbeitung kopieren
 

2. Globale Bildbearbeitung

  • Arbeitsfarbraum festlegen (Raw)
  • Bildgröße und Auflösung festlegen (Raw)
  • Bilder drehen und zuschneiden (Raw)
  • Korrekturen technischer Objektivfehler (Raw)
    Vignettierung
    =>ungleichmäßige Helligkeitsverteilung vom Zentrum hin zu den Bildrändern
    =>tritt vorallem bei Weitwinkelobjektiven auf
    Verzeichnung
    =>Kissen- oder tonnenförmig Verzerrung
    =>Enstehen durch unsymetrischen Objektivaufbau und unsymetrischer Position der Blende im Objektiv Chromatische Aberration
    =>Farbsäume und unscharfe Kanten
    =>entstehen dadurch, dass Objektivlinsen die Wellenlängen des Lichts unterschiedlich stark brechen.
  • Bildoptimierung (Raw)
    Weißabgleich, Farbtemperatur
    => automatische Profile verwenden oder manuell z.B. über die Pinpette
    Bildhelligkeit und Kontraste
    =>Histogramm
    =>Tonwertkorrektur
    =>Gradationskurve (für differenzierte Korrekturen der Tonwerte)
    =>Belichtung, Wiederherstellung, Aufhelllicht, Schwarz, Helligkeit,
    =>Kontraste und Klarheit
    =>Farbsättigung (Dynamik und Sättigung)
    Bildschärfung und Rauschen rezuieren
    Perspektive korrigieren und begradigen (Raw)
  • Raw-Formate in Ausgabeformat konvertieren

3. Selektive Bildbearbeitung

  • Selektive Farbkorrekturen (Jpg/Tiff)
  • Retusche (Jpg/Tiff)
  • Weiterführende Bildbearbeitungen wie z.B. Composing oder Panormabilder (Jpg/Tiff)

4. Bild für die Ausgabe vorbereiten

  • Farbprofil einbetten (Jpg/Tiff)
  • Speichern und Ablegen
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Cloud-Computing

Mit dem Internet sind Millionen von Computern verbunden, die aber nur zu einem kleinen Prozentsatz ausgelastet sind: Wenn die Amerikaner schlafen, werden die dortigen Internet-Hosts kaum genutzt und umgekehrt. Die grundlegende Idee des Cloud Computings besteht darin, die Rechenpower vieler Computer gemeinsam zu nutzen, indem sie zu einer virtuellen „Cloud“ (dt.: Wolke) zusammengeschlossen
werden. Hierdurch wird es einerseits möglich, vorhandene Hardware (Speicherplatz, Prozessorleistung)
gemeinsam zu nutzen. Man spricht von IaaS (Infrastructure as a Servive). Beispiele hierfür sind Windows Azure oder Amazon EC2.


Andererseits ermöglicht Cloud Computing auch die Nutzung von Software über das Internet (SaaS: Software as a Service), so dass die Nutzer auf dem eigenen Computer keine Software mehr benötigen. Die gemeinsame Bearbeitung von Dokumenten wird hierdurch sehr leicht möglich. Auch hierfür gibt es bereits Anwendungsbeispiele wie iWord.com von Apple oder Google Docs.

 
Cloud Computing
= Trend- bzw. Hype-Thema
- umfasst Anwendungen, Daten, Speicherplatz und Rechenleistung aus einem virtuellen Rechenzentrum
- Cloud (= Wolke)
- verwendet weil virtuelle Rechenzentrum aus zusammengeschalteten Computern (Grid) besteht 
- Ressource von keinem spezifischen Computer bereitgestellt 
- Ressource befindet sich irgendwo in dieser Wolke aus vielen Computern
- Ressourcen dynamisch und bedarfsweise abgerufen.
 
Definition von Cloud Computing
- Cloud Computing ist eine virtuelle und skalierbare IT-Infrastruktur bereitstellt 
- Bestandteil Speicher, Rechenzeit oder komplexe Dienste -> über festgelegte Schnittstellen angefordert -  spielt keine Rolle auf welcher Hardware diese ausgeführt werden
 
Wie funktioniert Cloud Computing?
- verschiebt sich der Ort der Bereitstellung von Speicher, Rechenleistung und Anwendungen von einem einzelnen Server auf mehrere virtuelle Server -> in großen Serverfarmen organisiert
- wird IT zu einem Gebrauchsgut, wie Wasser oder Strom
- setzt Infrastruktur voraus
- Techniken, die für sich alleine ausgereift und praxiserprobt ist 
- Dazu gehört Virtualisierung, Grid Computing und Provisioning-Software
- hohe verfügbare Bandbreite, ermöglicht Zugang zur "Cloud" 
- neu -> Abrechnungsmodell (Anwender muss nur bezahlen was er tatsächlich benötigt.
 
Vorteile durch Cloud Computing
- IT-Infrastruktur leichter skalierbar und flexibel anpassbar
- zentrale Datenhaltung
- geringe Betriebskosten
- leichtes System-Management
- Nutzen durch Cloud Computing
 
Probleme durch Cloud Computing
- Sicherheit um Daten
- Verfügbarkeit von Diensten
- sensible Daten liegen auf Servern im Ausland
- juristische Probleme wegen der Datenverarbeitung im Ausland

 

Weiterführende Links

https://www.bsi.bund.de/DE/Themen/CloudComputing/Grundlagen/Grundlagen_node.html
http://de.wikipedia.org/wiki/Cloud-Computing
http://www.techfacts.de/ratgeber/was-ist-cloud-computing
http://www.bitkom.org/de/themen/36129_61111.aspx
http://www.elektronik-kompendium.de/sites/com/1404051.htm
Hier wird Cloud Computing ganz gut mit Grafiken erklärt: http://www.youtube.com/watch?v=xJCOzUk76GQ
http://www.fwlook.de/medienproduktion/alles-was-man-uber-cloud-computing-wissen-muss/
http://medien.mediengestalterprint.de/?p=2455
http://www.verdi.de/themen/arbeit/++co++fd9e2f52-82fe-11e1-5004-0019b9e321e1 (Kritische Stellungnahme)

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Crop-Faktor

Gehen wir zurück zur analoge Fotografie. Hier war noch alles eine heile Welt, man musste sich nicht um Megapixel usw. kümmern, nur darum ob das Bild schwarzweiß oder farbig werden sollte. Gut und welche Lichtbedingungen vorherrschen. Man kaufte sich einen Film 36×24 mm und gut. Genau hier setzt der Crop-Faktor an. Der Crop-Faktor geht von einem KB Format von 36x24mm aus. Da die digitalen Sensoren heute kleiner gebaut werden können, brauchte man einen Faktor der angibt um wie viel kleiner der Sensor zu einem analogen KB ist.

Crop-Faktor Beispiel

 

Berechnung des Crop-Faktor

Ich nehme bei dieser Berechnung die Nikon D90. Ihr Sensor ist 23,6 x 15,8 mm groß. Daraus folgt, 24mm / 15,8mm = ca. 1,5

Also hat die Nikon D90 einen Crop-Faktor von 1,5. Es gibt aber auch Kameratypen die einen Vollformat Chip haben bei Nikon wird das durch FX(D700) gekennzeichnet, hier ist die Größe des Sensors in etwa die Größe eines KB Formats.

 

Was hab ich davon?

Jetzt werden Sie bestimmt sagen, toll und was bringt´s? Nehmen wir hier wieder die Nikon D90. Sie kaufen sich jetzt ein normales Objektiv, kein digital-gerechnetes. Nehmen wir eine Brennweite von 60mm. Bei einem Kameratyp mit Vollformat Chip würde das heißen Sie haben eine Brennweite von 60mm, jedoch bei unserer Nikon D90 haben sie eine Brennweite die 1,5 fach so lang ist also ca. 90mm. Sie haben also dann schon ein gutes Portrait Objektiv.

Das ganze können Sie sich vielleicht bildlich etwas besser vorstellen. Sie haben jedes mal den gleichgroßen runden Bildkreis, der vom Objektiv erzeugt wird. Das Einzige was sich ändert ist der Sensor. Um den gleichen Bildausschnitt auf den kleinen Sensor zu bekommen muss man, gezwungener Maßen, weiter weg gehen vom Objekt. Das ist eigentlich schon alles. Das gilt aber nicht für digital-gerechnete Objektive, diese sind schon umgerechnet auf kleinere Sensoren. Der Vorteil liegt aber auf der Hand. Sie kaufen sich ein Objektiv mit der Brennweite von 200mm haben dann aber eine Brennweite von 300mm, was manchmal von Vorteil sein kann.

Also achten Sie immer darauf welche Größe der Sensor hat und ob das Objektiv digital-gerechnet ist oder nicht, gerade bei Vollformat Sensoren.

 

Quelle: http://blog.vincent-pen.com

Weiterführende Links
http://www.andreashurni.ch/equipment/cropfaktor.htm
http://www.elmar-baumann.de/fotografie/techtutorial/objektiv-4-05.html

 

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DATEIFORMATE

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Bild-Dateiformate und Metadaten

Metadaten (Metainformationen)

Metadaten sind Daten, die zusätzliche Informationen über eine Datei enthalten. Sie sind in dem Dateikopf gespeichert und sind unsichtbar.

Welche Bedeutung haben Bild-Metadaten für die betrieblichen Arbeitsabläufe?

  • beugt Informationsverlust vor

  • ist zur Weiterverarbeitung wichtig

  • Durch die Speicherung von Metadaten, kann zu einem späteres Zeitpunkt immer festgestellt werden, wie groß zum Beispiel die Daten sind, mit welcher Kamera oder wann sie aufgenommen wurden oder mit welcher Auflösung die Datei aufgenommen wurde.

     

IPTC-Daten: (Pressephotographen) erlauben Angaben zu Copyright, Urheber und Autor, einen Bildtitel sowie eine Kurzbeschreibung und eine Verschlagwortung.
 

EXIF-Daten (Exchange Imaging Format for Still Cameras): Diese sind zusätzliche Informationen, die von der digitalen Kamera in die Bilddatei (JPEG-, TIFF- oder RAW-Bilddaten,... ) eingebettet werden.

Beispiel Angaben: Kamerahersteller, Modell, Blendenwert, Verschlusszeit, ISO-Einstellung, Objektiv, Belichtungsprogramm, Brennweite, EXIF-Farbraum, Weißabgleich, Bildauflösung, ob ein Blitz zum Einsatz kam, Datum und Uhrzeit = Aufnahmeparameter (Exif-Standard)

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Digitale und binäre Daten

  • Computer verarbeiten Daten digital, dass heißt in Form von Ziffern
  • so tastet ein Scanner beispielsweise zeilenweise ab und setzt die Helligkeits- und Farbinfos in eine Ziffernfolge um
  • es werden immer kleinere und dennoch leistungsfähigere elektronische Schaltkreise entwickelt
  • die elektrische Ladungen transportieren und speichern die ursprünglichen Informationen (z.B. die Farbinfo eines eingescannten Bildpunktes)
  • unterschiedliche Daten lassen sich nicht durch unterschiedliche Ladungsmengen darstellen
  • das würde nämlich bedeuten, dass bei 16,7 Mio. Farben ebenso viele Ladungsmengen vorhanden sein müssten
  • Wie also lassen sich digitale Infos durch elektronische Schaltungen verarbeiten?
  • die Lösung liegt in der Reduktion der Anzahl an möglichen Ziffern auf 2 Stück
  • eine Untergruppe der Digitaltechnik ist die Binärtechnik, bei der nur die beiden Ziffern 0 und 1 zugelassen sind
  • Ladung vorhanden entspricht einer 1, keine Ladung vorhanden einer 0
  • die Binärtechnik ermöglicht somit das Transportieren, Verarbeiten und Speichern von Infos mit Hilfe von elektronischen Schaltungen
  • datentechnisch bedeutet das, dass alle Daten in binäre Daten umgewandelt werden müssen
  • dabei wird im Fall von Zahlen von Konvertierung, im Fall von Buchstaben und Ziffern von Codierung gesprochen.

 

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Dithering (GIF)

GIF-Dateien sind auf eine Anzahl von 256 Farben begrenzt, Dithering ist eine Möglichkeit, dem Auge eine höhere Anzahl von Farben vorzutäuschen. Dabei wird das Bild nach verschiedenen Algorithmen in Punkte gleicher Größe, jedoch unterschiedlicher Häufigkeit zerlegt. Der Dithering-Prozentsatz von 0 bis 100 gibt dabei an, wie stark sich diese Punkte mischen können (100: maximale Mischung).

Abbildung
Das ursprüngliche Bild (gespeichert als JPEG)

Abbildung
Das GIF mit 256 Farben

Gegenüber dem Ursprungsbild ist eine leichte Körnung zu erkennen, die umso stärker wird, je weniger Farben im Bild verwendet werden. Außerdem geht die Schärfe und Detailzeichnung erheblich und irreparabel verloren.

Abbildung
Das GIF mit 16 Farben

Wie man an diesem Beispielen sieht, ist GIF ein ungeeignetes Format, um detailreiche Bilddaten mit vielen Tonwertstufen abzuspeichern und sollte daher nur bei Bilddaten mit flächigen, scharf von einander abgegrenzten Farben zum Einsatz kommen.

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Dithering

Erzeugen von Mischfarben beziehungsweise Grautönen bei Grafiken durch ein Raster aus zwei Grundfarben beziehungsweise aus Schwarz und Weiß.
Im Unterschied zu Rastern sind beim Dithering alle Punkte gleich groß. Die Fläche des Bildes wird in kleine Felder eingeteilt, die einen durchschnittlichen Farb- oder Grauwert zeigen; dies wird durch zufälliges Verteilen (Streuen) der Punkte im Feld erreicht. (auch Streuraster genannt). Das Dithering verringert generell die Abbildungsqualität.

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1
Durchschnitt: 1 (1 Stimme)

OpenType-Schriften

OpenType wurde von Adobe und Microsoft entwickelt. Dieses Dateiformat unterstützt bzw. basiert auf Unicode. Dabei wird jedes Zeichen mit einer Doppelbyte-Codierung belegt, so dass pro Schriftdatei 65.536 Zeichen möglich sind. Die traditionelle ASCII-Codierung verwendet nur eine 1-Byte-Codierung (256 Zeichen pro Schriftdatei). Also ist es endlich auch ohne größere Zusatzprogramme möglich, einen chinesischen oder japanischen Zeichensatz zu verwenden. Auch können z.B. lateinische, griechische und kyrillische Versionen einer Schrift in einer einzigen Schriftdatei kombiniert werden. Stellt man dann den entsprechenden kyrillischen Tastaturtreiber ein, kann man direkt auf diese Zeichen zugreifen.In Unicode sollen alle weltweit verwendeten Schriftzeichen in einer Schriftdatei gesammelt werden können.

Mit dem Format OpenType ist – abhängig von der Layoutsoftware – eine automatische Zeichenverwendung möglich. Das betrifft sowohl Sonderformen von Buchstaben wie Ligaturen, Swashes, Kapitälchen oder Brüche als auch kontextbedingte Buchstabenformen wie Varianten je nach Buchstabenabfolge oder am Beginn oder Ende eines Wortes. So müssen nicht mehr gesonderte Expert-Schnitte und Schriftschnitte für Ligaturen verwendet werden, alle Zeichen befinden sich in einer einzigen Datei.

Ein weiterer großer Vorteil ist die Plattformunabhängigkeit des Formates.

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3
Durchschnitt: 3 (1 Stimme)

Database-Publishing

Database Publishing wird meist im Umfeld der datenbankgestützten automatisierten Medienproduktion als zusammenfassender Begriff genannt. Typische Anwendung ist die Erstellung von Preislisten und Katalogen.

 

 

Die Grundidee ist es, Datenbankinhalte wie Artikelnummer und Preisinformationen an ein offen gestaltetes Layoutdokument zu übergeben, so dass sich dieses bei Änderungen, z. B. von Preisen, automatisch aktualisiert.

 

Die wichtigsten Layoutprogramme, die für diese Anwendung in Frage kommen, sind Adobe FrameMaker, InDesign und QuarkXPress, unterstützt von Erweiterungen (Plug-Ins bzw. XTensions) anderer Hersteller. Weitere Varianten des Database Publishings sehen das „Rendern“ von Inhalten in einer direkt druckbaren PDF-Ausgabe vor. Eine stark zunehmende Tendenz ist es, per WebBrowser diesen Vorgang als Remote Publishing zu nutzen. So können auch komplexe Dokumente bis hin zu umfangreichen Katalogen vollautomatisch erzeugt werden.

Die meisten Systemen verwenden einen templatebasierten Ansatz, bei dem quasi Schablonen der Seiten mit den Datenbankinhalten gefüllt werden – die Seiten enthalten also Markierungen, die durch die gewünschten Daten ersetzt werden. Die Alternative ist ein regelbasierter Layout-Ansatz, wie ihn etwa XSL-FO oder DocScape bieten. Dort werden anstelle von Schablonen Layout-Regeln (ähnlich dem Corporate-Design-Handbuch) beschrieben.

Die aktuellen Layoutprogramme bieten für diese Art der Anwendung XML-Schnittstellen an, die auf besondere Bedürfnisse mittels Scriptprogrammierung angepasst werden können. Dazu gehören die Scriptsprachen AppleScript, JavaScript undVisual Basic.

Die meisten Layoutprogramme können auch durch Software anderer Anbieter in die Lage versetzt werden, mit Datenbankinhalten umzugehen. Für Adobe InDesign sind das Plugins und für Quark XPress XTensions. Die überwiegende Anzahl dieser Erweiterungen nutzen ASCII-Texte, wie z. B. Tabtexte oder auch CSV-Formate.

 

1. Zeiteinsparungen durch Database Publishing

Zeitersparnis im Vergleich:

  • manueller Satz eines Kataloges in 7 Sprachen gegen > 50 Wochen
  • vollautomatisierten Satz eines Kataloges in 7 Sprachen > 5 Wochen

 

2. Kosteneinsparungen durch Database Publishing

Durch die massiven Zeiteinsparungen lassen sich die Kosten für die Erstellung von Druckvorlagen senken.Weiterhin ist es möglich, Kosten einzusparen in den Bereichen:

  • Übersetzung
  • Manuelle Bereitstellung von Medien wie Bildern und Dokumenten

 

3. Mehrwert mit Database Publishing

Durch die Realisierung eines zentralen Datenbestandes können diese neugewonnenen Informationen für verschiedene Einsatzbereiche genutzt werden:

  • Internet-Auftritt, WebShop
  • Datenbereitstellung für Kunden
  • Hausinformationssystem
  • Vertriebssystem

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Die Herausforderung

Die händische Erstellung Ihres Kataloges ist kompliziert, kostet enorm viel Zeit und bindet eine Menge Ressourcen. Besonders die Produktion von mehreren Katalogvarianten, wie etwa Auszugs-, Detail- oder Kundenkataloge ist mit einem sehr großen Aufwand verbunden. Ganz zu schweigen von Seitenverweisen oder Inhaltsverzeichnissen. 

 Änderungen an den Produktdaten, wie zum Beispiel den Preisen oder Artikelnummern etc., müssen außerdem oft in mehrere Medien vorgenommen und abgeglichen werden. Da sind Fehler vorprogrammiert. Und wenn es dann auch noch verschiedene Sprachversionen gibt...

 

 

Die Lösung

Durch die Einführung von Database Publishing pflegen Sie Ihre Produktdaten nur noch in einem System. Aus diesen so strukturierten Datenbeständen heraus erstellen Sie Kataloge, Preislisten usw. quasi automatisch per Knopfdruck. Selbst kreative Layouts können dank Database Publishing wirtschaftlich umgesetzt werden. Bestehende Systeme und Software-Produkte, wie zum Beispiel Warenwirtschaftssysteme, können dabei in den meisten Fällen als Datenbank genutzt werden. 

 

Der Nutzen

 

  • Sie erstellen mit Database Publishing Ihre Kataloge, Werbemittel, Preislisten etc. ganz einfach auf Knopfdruck - das spart Zeit und Nerven.
  • Alle Änderungen werden automatisch in alle Medien übernommen. Dadurch werden Ihre Produkte immer und überall auf dem aktuellsten Stand dargestellt.
  • Mit Database Publishing ist die Pflege Ihrer Daten nur noch in einem System notwendig. Das spart Ihnen Aufwand und reduziert Fehler.
  • Verschiedene Sprachversionen werden automatisch erstellt.
  • Die Erstellung von Auszugs-, Detail- oder Kundenkatalogen ist mit Database Publishing problemlos möglich.
  • Von strukturiert bis kreativ - sämtliche Layouts können realisiert werden. Sie haben keinerlei Einschränkungen bei der Darstellung Ihrer Produkte.
  • Nutzen Sie Ihre bestehenden Software-Systeme für Database Publishing und Sie haben nur geringe Investitionen.

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Automatisierte Katalogerstellung


Database Publishing beinhaltet die automatisierte Produktion von Print-Produkten wie Katalogen, Preislisten und Flyern aus Datenbankinhalten. Erstellen Sie hoch automatisiert und effizient zielgruppenspezifische Werbe- und Kommunikationsmittel. Die Produktion wird schneller (Zeitersparnis bis zu 60%), kostengünstiger (Kosteneinsparung bis zu 40%) und flexibler über mehr Kanäle.

Bewertung: 
5
Durchschnitt: 5 (2 Stimmen)

Datenbanken

Allgemeines:
Eine Datenbank (DB) besteht aus beliebig vielen Tabellen, in denen logisch zusammenhängende Objekte (Daten) gespeichert sind.
Diese Objekte können reine Texte, Verknüpfungen oder Anweisungen sein.
Datenbanken findet man häufig im Bereich der dynamischen Webseiten, um Inhalte zu speichern.

 

1. Grundbegriffe

 

Datenbank = DB (Data Base)

  • systematische, strukturierte Ansammlung von Daten

  • diese Daten stehen in einem sachlogischen Zusammenhang

 

Datenbankmanagementsystem = DBMS

  • Verwaltung und Nutzung der in der DB gespeicherten Daten

 

Datenbanksystem = DBS

  • Erstellung, Pflege und Verwaltung von einer oder mehreren Datenbanken (z.B. MySQL)

  • DB + DBMS

 

Datenbanksoftware

  • bezahlbar: Microsoft Access als Teil des Office-Pakets

  • kostenlos: OpenOfficeBase; XAMPP (webbasier, besteht u.a. aus Weboberfläche phpMyAdmin, Apache-Webserver und MySQL-Datenbankserver)

 

Relationale Datenbank

  • wichtigste Untergruppe der Datenbanken

  • besteht aus mindestens einer, meistens aus mehreren Tabellen (Relationen)

  • andere Datenbanken: hierarchische oder objektorientierte

 

Tabelle = Relation

  • Baustein der Relationalen Datenbank

  • besteht aus Datensätzen

  • kompakte Darstellung großer Datenmengen

  • sortierbar nach beliebigen Attributen

  • können nach vorgegebenen Kriterien gefiltert werden

  • können miteinander in Beziehung gesetzt werden

 

Datensatz = Tupel

  • Zeile einer Tabelle

  • ein Datensatz besteht aus mehreren Datenfeldern (z.B. Nname, Vname, E-Mail-Adresse)

  • Jeder Datensatz muss über einen Schlüssel eindeutig identifizierbar sein (z.B. Kundennummer)

 

Attribute

  • einzelne Zellen werden als Datenfelder bezeichnet

  • gleichartige Datenfelder sind spaltenweise angeordnet und als Attribute bezeichnet

  • jedes Attribut erhält einen Feldnamen (z.B. Nname)

 

Datentyp

  • jedem Attribut wird ein bestimmter Datentyp zugewiesen

    • INT (integer = ganze Zahlen) [TINYINT, SMALLINT, MEDIUMINT, BIGINT]

    • FLOAT, DOUBLE (Fließkommazahl)

    • DECIMAL (Dezimalzahlen)

    • CHAR (feste Speicherung z.B. CHAR(25) Reservierung für GENAU 25 Zeichen) [2^8 Zeichen]

    • VARCHAR (z.B. VARCHAR(25) speichert BIS ZU 25 Zeichen) [2^8 Zeichen]

    • BOOLEAN (Ja/Nein)

    • DATE (Datum)

    • TIME (Uhrzeit)

    • DATETIME (Kombination aus Datum und Uhrzeit YYYY-MM-DD HH:MM:SS)

    • TIMESTAMP (speichert die Zeit, zu der die Zeile begonnen wurde (falls nicht anders angegeben))

    • YEAR

    • BINARY (Binäre Daten z.B. Bilder)

    • TEXT (Zeichenketten) [BLOB, LONGTEXT, LONGBLOB]

  • Festlegung des Datentyps ist erforderlich zur weiteren Verarbeitung (z.B. Rechnen mit Zahlen, generieren von E-Mails mit Text, etc.)

 

Schlüssel

  • Jeder Datensatz muss eindeutig identifizierbar sein, daher wird in jeder Tabelle mindestens ein Schlüssel benötigt

  • über den Schlüssel wird der Zugriff beschleunigt

  • auto_increment = automatische Vergabe des Schlüsselwertes; d.h. doppelte Werte können nicht vorkommen

  • Verknüpfung von Tabellen miteinander erfolgt über Schlüssel

    • Primärschlüssel = Schlüssel zur Identifikation der Tupel der eigenen Tabelle; jede Tabelle kann nur einen Primärschlüssel enthalten

    • Fremdschlüssel = Verwendung eines Primärschlüssels in einer Tabelle, die selbst einen eigenen Primärschlüssel hat [Feldname in einer Tabelle, welcher eine Beziehung herstellt zu einem Schlüsselfeld einer anderen Tabelle]; die Verwendung mehrerer Fremdschlüssel ist möglich

 

Datenkategorien

  • Stammdaten = verändern sich nicht oder kaum (z.B. Name, Adresse, Produktbeschreibungen)

  • Bewegungsdaten = Daten, die sich häufig ändern (z.B. Inhalt des Warenkorbs)

  • Prozessdaten = Daten, die nicht in der Datenbank gespeichert werden (z.B. Alter einer Person; wird errechnet aus Systemzeit und Geburtsdatum)

 

2. Anforderungen

Datenkonsistenz

  • jeder Datensatz muss eindeutig identifizierbar sein (konsistent lat. con = "zusammen" + sistere = "halten") [vgl. Fingerabdruck]

  • Primärschlüssel werden einmalig vergeben und auch nach löschen des Datensatzes nicht neu vergeben

 

Redundanzfreiheit

  • Redundanz = überflüssige oder mehrfach vorkommende, gleiche Informationen innerhalb verschiedener Datensätze (lat. redundare = "überlaufen, im Überfluss vorhanden sein")

  • Redundanzfreiheit = alle Daten werden nur ein einziges Mal erfasst und gespeichert

  • spart Speicherplatz und verhindert Probleme (Anomalien) bei späteren Änderungen

 

Sonstiges

  • Datensicherheit; um Datenverlust zu vermeiden, müssen Backups getätigt werden

  • Datenschutz

  • Multiuser-DB; Zugriffsmöglichkeit für mehrere Nutzer gleichzeitig

  • Reihenfolge der Datenerfassung ist unerheblich, die Daten organisieren und verwalten sich selbst

 

3. Beispiele für Datenbanken in der Medienbranche

  • Aufbau digitaler Bild-, Text- oder Medienarchive

  • digitale Projektbearbeitung von der Datenerfassung bis zum fertigen Produkt

  • Print-Worflow

  • Personalisierung von Medienprodukten

  • E-Commerce-Lösungen, Webshops, CMS, Suchmaschinen, Foren

  • Lern-Management-Systeme (z.B. Moodle)

  • Soziale Netzwerke (z.B. Facebook)

  • Web-Enzyklopädien (z.B. Wikipedia)

 

4. Datenerfassung

  • Daten werden erfasst und gepflegt über Formulare

  • keine Kenntnisse über die Struktur der Daten nötig

  • bei der Datenerfassung erfolgen Überprüfungen auf Vollständigkeit und Korrektheit

    • fehlende Eingaben, leer gelassene Felder

    • falsche Eingaben (Buchstaben statt Ziffern, fehlendes @-Zeichen in der Mail-Adresse)

    • Rechtschreibprobleme (z.B. fehlende Großschreibung, Beginn eines Eintrags mit Leerzeichen)

  • der Datensatz wird erst akzeptiert, wenn er vollständig und fehlerfrei ist

  • Nicht kontrollierbar: wissentliche oder versehentliche Falscheingaben, Schreibfehler

 

5. Normalisierung

= um Konsistenz und Redundanzfreiheit zu erreichen, werden Datensätze auf mehrere Tabellen verteilt; hierbei werden Normalformen unterschieden (bekannt: 5, relevant: 3)

 

Normalformen finden Anwendung bei Stamm- und Bewegungsdaten, NICHT bei Prozessdaten.

1. Normalform

Jedes Datenfeld enthält nur einen Eintrag (atomar = kleinster Wert, nicht weiter teilbar).

  • Achtung: Hausnummer und Straße gehören zusammen, PLZ und Ort gehören NICHT zusammen

  • keine Redundanzfreiheit

  • keine Datenkonsistenz

 

2. Normalform

Die Tabelle befindet sich in der 1. Normalform und alle Datenfelder sind von einem Schlüssel funktional abhängig.

  • die Tabelle wird zur Reduktion von Redundanzen in mehrere Tabellen zerlegt

  • z.B. wird jeder Produktnummer genau ein Produkt zugeordnet

  • keine Redundanzfreiheit

 

3. Normalform

Die Tabelle befindet sich in der 2. Normalform und alle Datenfelder, die keine Schlüssel sind, sind nicht funktional abhängig.

  • Beseitigung der letzten Redundanzen

  • Nachteil: Verschlechterung der Lesbarkeit mit jeder hinzugekommenen Tabelle, daher wird eine DBMS benötigt, die sich um die Organisation und Verwaltung kümmert

 

6. Entity-Relationship-Modell = ER-Modell

= Entwurfsverfahren, um bereits beim Datenbankentwurf dafür zu sorgen, dass sich eine konsistente und redundanzfreie Datenbank ergibt.

 

Die Chen-Notation verwendet drei grafische Elemente: Rechteck (= Entitätstyp), Raute (= Beziehung) und Ellipse (= Attribut)

  • Entitätstyp: Objekte, denen Informationen zugeordnet werden können (z.B. Produkt, Kunde)

  • Beziehung: Beziehungen, die zwischen Entitäten hergestellt werden (z.B. Kunde kauft Produkt)

  • Attribut: jede Entität hat bestimmte Eigenschaften (z.B. ein Kunde hat einen Namen)

 

Arten von Beziehungen

1:1-Beziehung

  • einer Entität ist höchstens eine andere Entität zugeordnet

  • Kunde kauft Produkt

 

1:n-Beziehung

  • einer Entität stehen keine, eine oder mehrere Entitäten gegenüber

  • Kunde kauft mehrere Produkte; der Kunde kann aber auch nur ein Produkt kaufen oder gar keins, aber es ist trotzdem eine mögliche 1:n-Beziehung

 

m:n-Beziehung

  • auf beiden Seiten stehen mehrere Entitäten in Beziehung zueinander

  • mehrere Kunden können mehrere Produkte kaufen

 

Problem bei einer m:n-Beziehung:

  • keine eindeutige Beziehung zwischen zwei Tabellen herstellbar

  • müssen durch Ergänzen weiterer Tabellen aufgelöst werden (z.B. Kunde-Produkt-Tabelle, die auflistet, welcher Kunde welches Produkt kauft)

 

Anwendung des ER-Modells

  • aus jedem Entitätstyp entsteht eine Tabelle (Tabelle Kunde)

  • aus den Attributen werden die Tabellenspalten; evtl. werden weitere Spalten ergänzt (Kundendaten)

  • für die Beziehungen werden Primärschlüssel (Entität Kunde) und Fremdschlüssel (Entität Produkt) miteinander verbunden

  • Beispiel: ein Kunde kann mehrere Produkte kaufen, er erteilt mehrere Aufträge mit den dazugehörigen Auftragsnummern, jedes Produkt mit den dazugehörigen Produktnummern kann von mehreren Kunden gekauft werden --> Eindeutigkeit ergibt sich erst aus einer Kombination von Auftrags- und Produktnummer = zusammengesetzter Schlüssel

 

7. Referenzielle Integrität

  • das DBS muss sicherstellen, dass Beziehungen zwischen Tabellen nicht zu Fehlern führen

  • Verhinderung von widersprüchlichen oder fehlerhaften Daten

  • Beispiel: ein Kunde ist zwar mit Kundendaten angelegt, hat aber bisher nichts bestellt; dieser Kunde kann gelöscht werden; ein Kunde, der bereits bestellt hat, darf nicht gelöscht werden (Fehler in der Auftragstabelle)

 

8. SQL

  • Structured Query Language

  • Erstellen von Datenbanken und Tabellen

  • Eingeben, Ändern und Löschen von Datensätzen

  • Abfragen (engl. Query) von Daten nach gewünschten Kriterien

  • ISO-standardisiert und plattformunabhängig

  • heutige DB-Software ermöglicht Zugriffe auf DB auch ohne SQL-Kenntnisse

 

SQL-Befehle

  • not null → nicht leer; hier muss immer ein Eintrag erfolgen

  • auto_increment → der Wert wird automatisch vergeben und hochgezählt; eine doppelte Vergabe ist dadurch nicht möglich

  • CREATE DATABASE Tabelle erstellt eine neue Datenbank

  • ALTER TABLE Tabelle Verändern einer Tabelle

  • DROP TABLE Tabelle Löschen einer Tabelle

  • CREATE DATABASE name erstellt eine neue Datenbank

INSERT INTO Tabelle Datensatz eingeben

INSERT INTO Tabelle

[(Spalte1 [, Spalte2, …])]

VALUES (Ausdruck | Default)[,(...),(...)];

 

INSERT INTO Kunden

(Firma, Straße)

VALUES („Winkler“, „Hauptstraße 23“);

 

DELETE FROM Tabelle Datensatz Löschen

DELETE FROM Tabelle

WHERE Bedingungen

 

DELETE FROM Kunden

WHERE Knr = 5;

 

SELECT Spalten Abfrage eines bestimmten Datensatzes

SELECT Spalten

FROM Tabelle

[WHERE Bedingungen]

[ORDER BY Sortierspalten]

[LIMIT Limits];

 

SELECT Firma, Straße

FROM Kunden

WHERE Firma

= „Mayer“;

 

SELECT *

FROM Kunden

ORDER BY Plz;

 

UPDATE Tabelle Ändert Datensätze

UPDATE Tabelle

SET Spalte1 = Ausdruck1 [, Spalte2 = Ausdruck2]

[WHERE Bedingung];

 

UPDATE Kunden

SET Straße = „Gartenstraße 5“,

Plz = „77933“

Ort = „Lahr“

WHERE Knr = 5;

 

 

9. Datenbankmanagement

 

Fileserver-System

  • Zugriffe auf eine Datenbankdatei erfolgen direkt

  • clientseitig

  • Nachteil: die Performance der Datenbank sinkt ab einer hohen Benutzerzahl

  • daher sind die Fileserver-Systeme nur für kleinere und mittlere Datenbanksysteme empfehlenswert und ausreichend

 

Client-Server-System

  • ODBC = Open Database Connectivity

  • Verbindung zwischen Datenbank-Client und Datenbank-Server

  • Client --> ODBC-Schnittstelle --> Server/Datenbank

  • nutzt die Abfragesprache SQL

  • Datenbankanwendungsschnittstelle (API) der Datenbankabfragesprache SQL

  • serverseitige Auswertung

  • bessere Performance und geringe Netzbelastung, daher für sehr große Datenbanken mit hoher Benutzeranzahl geeignet

  • Zugriff auch über Skriptsprache möglich

 

Aufgaben von Datenbanksystemen DBS

  • Datenbankabfragen bearbeiten

  • Datensicherheit

  • Datenschutz

  • Multiuser-DB (Synchonisation von mehreren gleichzeitigen Zugriffen)

  • Werkzeuge für Datenbankentwürfe

  • "Assistenten" für Berichte, Formulare und Abfragen

  • Datenexport

  • drei große Systeme: DB2 von IBM, Microsoft SQL-Server und Oracle-Database

 

 

10. Anomalien

  • treten in relationalen Datenbanken auf

  • können durch nicht normalisierte bzw. denormalisierte Datenstrukturen entstehen

  • führen zu Inkonsistenzen

 

Änderungs-Anomalien

Änderungen führen häufig zu Fehlern, wenn nicht alle Datensätze gleichzeitig geändert werden

 

Lösch-Anomalien

entstehen, wenn durch das Löschen eines Datensatzes mehr Informationen als erwünscht verloren gehen

 

Einfüge-Anomalien

Teile des Datensatzes gehen verloren, da z.B. der Datentyp nicht übereinstimmt

 

 

11. Kartesisches Produkt

  • repräsentiert sätmliche möglichen Kombinationen aller Zeilen zweier oder mehrerer Tabellen

  • erzeugt aus gegebenen Mengen eine neue Menge

  • jede Relation ist eine Teilmenge eines kartesischen Produktes

  • besteht aus der Menge aller Tupel, die Reihenfolge der Mengen und der entsprechenden Elemente ist fest vorgegeben

 

12. Entwicklungsverfahren

In der Datenbankentwicklung gibt es zwei grundsätzliche Verfahren.

 

Top-down "von oben nach unten"

  • vom Abstrakten, Allgemeinen, Übergeordneten hin zum Konkreten, Speziellen, Untergeordneten

  • erst steht das System, dann werden Daten eingepflegt

  • Nachteil: kann nur schwer in bereits laufende Prozesse integriert werden

 

Bottom-up "von unten nach oben"

  • aus vorhandenen Daten und Informationen wird ein DBS entwickelt

  • von Detail-Aufgaben zur Erledigung übergeordneter Prozesse

  • Nachteil: führt bei großen Datenmengen schnell zu Anomalien

 

 

(Quellen: Komp. 5. Aufl. Band II ab S. 154 + Spickzettel 2. Aufl. + eigener Kram)

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Datenbanken (Normalisierung)

Spricht man von einer Datenbank, meint man in der Regel ein Datenbanksystem (DBS). Dieses besteht aus zwei Teilen: Die eigentliche Datenbank (DB) ist eine programmunabhängige strukturierte Sammlung von Daten, die miteinander in Beziehung stehen. Um diese Daten sinnvoll und komfortabel nutzen zu können, wird eine Datenbanksoftware benötigt, das Datenbankmanagementsystem (DBMS).

Ziele einer Datenbank:

- Vereinheitlichung: Daten werden nur einmal erfasst und zentral gespeichert, sodass allen Benutzern eine einheitliche und aktuelle Datenbasis zur Verfügung steht.

- Flexibilität: Die erfassten Daten lassen sich mehrfach und unterschiedlich nutzen und auswerten.

- Programmunabhängigkeit der Daten: Wird durch die Trennung von DB und DBMS erreicht.

- Fehlerfreiheit: Datenbankfehler, die z.B. durch einen Programm- oder Computerabsturz entstehen, sollen automatisch korrigiert werden.

-Redundanz-Vermeidung: Unter Redundanz versteht man eine doppelte oder mehrfache Speicherung gleicher Daten. Dies führt zu Speicherplatzverschwendung, erhöht die Verarbeitungszeiten und kann zu widersprüchlichen Daten führen.

Folgende Kriterien für eine funktionierende Datenbank müssen erfüllt sein:

Datenkonsistenz: Jeder Datensatz muss eindeutig identifizierbar, also konsistent sein, z.B. werden Kundennummern nur ein einziges Mal vergeben. Wenn der Kunde nicht mehr existiert,  wird die Nummer nicht erneut verwendet. Somit sind konsistente Datensätze eindeutig unterscheidbar.
Beispiel: Selbst bei dem unwahrscheinlichen Fall, dass zwei Kunden dieselbe Adresse haben, kann mindestens durch die einmalig vergebene Kundennummer zwischen ihnen unterschieden werden.

Redundanzfreiheit: Sämtliche Daten werden nur einmal erfasst und gespeichert (=sie sind redundanzfrei). So treten bei Änderungen keine Probleme auf, da sie zentral abgelegt sind und nur ein Mal geändert werden müssen.
Beispiel: Ändert sich bei einem Kunden die Adresse, muss diese nicht für jede seiner Bestellungen erfasst und geändert werden, sondern nur ein Mal zentral in der Kundendatenbank, da den Bestellungen die eindeutige Kundennummer zugeordnet ist. Somit dient diese Nummer als Schlüssel.


Normalformen
1. Normalform: Jedes Datenfeld einer Tabelle enthält genau einen Eintrag, diese sind spaltenweise sortiert, z.B. nach Nachname, Straße, PLZ, Ort, Produkt und Datum. In der Tabelle der 1. NF sind alle Informationen gelistet, daher ist sie nicht konsistent und nicht redundanzfrei.
Beispiel: Der Kunde Winkler hat Visitenkarten und eine Website in Auftrag gegeben. Da ja jedes Datenfeld nur einen Eintrag enthält, ist der Kunde zwei Mal in der Auftragstabelle aufgeführt, ein Mal mit dem Produkt Website mit der Auftragsnummer 1 und ein Mal mit dem Produkt Visitenkarten mit der Auftragsnummer 5. Diese Nummern verweisen auf den Kunden und auf das Produkt.

2. Normalform: Nun wird die Tabelle in mehrere Tabellen zerlegt und zwar so, dass jeder Eintrag der entstandenen Tabellen einen eigenen Schlüssel erhält. Dieser Schlüssel wird dann anstatt des Produktes in der Tabelle der 1. NF aufgeführt. So befindet sich die Auftragstabelle in der 2. NF, da sie sich zum einen in der 1. NF befindet und zum anderen alle Datenfelder von einem Schlüssel funktional abhängig sind.
Beispiel: Die Produkte werden in einer eigenen Tabelle aufgeführt und jedes Produkt erhält eine Produktnummer (Schlüssel). So wird in der Auftragstabelle nun nicht das Produkt mit Namen angegeben, sondern der Schlüssel. Somit ist der Kunde Winkler zwar immernoch zwei Mal in der Auftragstabelle aufgeführt, jedoch ein Mal mit der Produktnummer 1 für die Website und ein Mal mit der Produktnummer 2 für Visitenkarten. Die Produktnummer 2 kann in der Tabelle natürlich ebenfalls für den Kunden Mayer vorkommen, der ebenfalls Visitenkarten in Auftrag gegeben hat.

3. Normalform: In dieser letzten Stufe werden die verbliebenen Redundanzen beseitigt. Die endgültige Tabelle befindet sich dann in der 3. NF, wenn sie sich zum einen in der 2. NF befindet und zum anderen alle Datenfelder, die keine Schlüssel sind (im Bsp. das Auftragsdatum), nicht funktional abhängig sind.
Beispiel: Nun sind die Kundenangaben in der Auftragstabelle funktional abhängig, also zum Kunden Winkler gehört genau eine Straße, eine PLZ und ein Ort. Das muss nun behoben werden, da ein weiterer Kunde namens Winkler hinzukommen kann und sich dadurch die Adresse anhand des Namens nicht mehr eindeutig ermitteln ließe. Deshalb wird eine weitere Tabelle mit neuem Schlüssel erstellt. Hier befinden sich die Daten der Kunden, die spaltenweise nach Name, Straße, PLZ und Ort aufgeführt sind. Das Wichtigste ist nun, dass jeder Kunde eine Kundennummer (Schlüssel) erhält, der in der Auftragstabelle angegeben werden kann. Diese Tabelle wird kann nun in die 3. NF gebracht werden: Eine Spalte gibt die Auftragsnummer an, eine die zugehörige Produktnummer, eine Spalte führt die Nummer des zugehörigen Kunden auf und eine weitere Spalte kann nun das Datum des Auftrags enthalten.

Nun ist die Normalisierung in die 3. NF abgeschlossen, alle Daten der 3 Tabellen sind redundanzfrei und konsistent.

 

Weiterführende Links

http://www.tinohempel.de/info/info/datenbank/normalisierung.htm

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Datenmengenberechnung

Sind zwar nur die Formeln mit einem Beispiel, aber ich denke das reicht aus.

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Datensysteme

Hier könnt ihr eure Notizen, Sammlungen von hilfreichen Links etc. zum Thema sammeln. Einige Beiträge gibt es bereits aus vorhergehenden Prüfungsvorbereitungen.

Der Computer als Datensystem

Stichworte:

Hauptplatine, Bussysteme, Steckplätze (PCI, AGP),
Schnittstellen (USB, Firewire, SATA, VGA, DVI, RJ-45)

Betriebssysteme

  • Prozessmanagement
  • Speichermanagement
  • Steuerung und Abstraktion der Hardware
  • Ein- und Ausgabesteuerung
  • Dateiverwaltung
  • Bereitstellen der Benutzeroberfläche

Betriebssysteme erfüllen folgende Aufgaben:

Prozessmanagement:
Die Ressourcen des Systems müssen zwischen Programmen und Systemaufgaben verteilt werden. Einzelne
Aufgaben werden als so genannte Prozesse ausgeführt, die vom BS als verwaltet werden.
 

Speichermanagement:
Das Speichermanagement sorgt dafür, dass immer die gerade benötigten Speicherinhalte zur Verfügung stehen,
ohne dass die Programmierer der Anwendungssoftware sich darum kümmern müssen.
 

Steuerung und Abstraktion der Hardware:
Computersysteme sind modular aufgebaut; Bestandteile unterschiedlicher Hersteller kommen zum Einsatz.
BS bedienen sich der Gerätetreiber, die die Steuerlogik für bestimmte Hardware enthalten.
 

Ein- und Ausgabesteuerung:
Computerprogramme sind auf die Eingabe von Daten angewiesen. BS steuern die Zusammenarbeit mit
verschiedenen Ein- und Ausgabekanälen wie Tastatur und Bildschirm, Datenträgern oder Netzwerken.
 

Dateiverwaltung:
Daten werden auf Datenträgern wie Festplatten, CDs o.ä. gespeichert. Die Dateiverwaltung wird als Dateisystem vom BS zur Verfügung gestellt, damit alle Programme auf dieselbe Art und Weise darauf zugreifen.
 

Bereitstellen der Benutzeroberfläche:
Das BS und alle Programme kommunizieren mit dem Benutzer durch zwei Arten von Benutzeroberflächen:
Die dialogorientierte Konsole ermöglicht das Eingeben von Befehlen per Tastatur.
Die grafische Benutzeroberfläche ermöglicht die Benutzerführung durch Menüs und Symbolen mit der Maus.

 

Dateisysteme:

Sind die Schnittstellen zwischen dem Betriebssystem und den Partitionen auf Datenträgern.
Sie organisieren die geordnete Ablage von Daten.

Was macht ein Dateisystem?

Neben der Datenorganisation auf dem Datenträger kann ein Dateisystem noch zusätzliche
Möglichkeiten zur Verfügung stellen (Beispiele):

  • Verzeichnisse und Unterverzeichnisse anlegen
  • Datumsinformationen speichern (Erstellungsdatum, letzte Änderung, Zugriff)
  • Lange Dateinamen verwenden
  • Groß- und Kleinschreibung für Dateinamen berücksichtigen
  • Sonderzeichen für Dateinamen ermöglichen (z.B.: Leerzeichen)
  • Rechteverwaltung zur Zugriffssteuerung auf Dateien/Verzeichnisse
  • Journaling-Funktionen
  • ...

Dateisystem und Formatierung

 

  • Ein Dateisystem wird einer Partition durch Formatierung zugewiesen, „man formatiert mit einemDateisystem“. Hierbei werden auf einer Partition bestimmte Stellen für die Verwaltung reserviert undmit vordefinierten Werten überschrieben (was zu Datenverlust führt). Außerdem wird eineInhaltstabelle angelegt und die ersten Werte (für die reservierten Stellen) eingetragen.

Apple

 

  • HFS (Hierarchical File System): hierarchisches Dateisystem mit Apple-Macintosh-spezifischen Eigenschaften, auf Macintosh-Modellen ab 1986
  • HFS+ weiterentwickelte Variante von HFS mit Journaling, Standard unter Mac OS X

Unix

  • UFS (UNIX File System): verwendet unter Solaris und BSD
  • VxFS (Veritas Journaling File System): Journaling-Dateisystem von VERITAS
  • XFS Journaling-Dateisystem von SGI primär für IRIX (nicht verwechseln mit xFS)
  • ZFS (Zetta File System): Copy-On-Write-Dateisystem von Sun Microsystems für Solaris geschrieben

Microsoft

  • FAT12 frühes Dateisystem der FAT-(File Allocation Table)-Dateisystemfamilie, heute noch gängig für Disketten (wird von nahezu jedem Betriebssystem unterstützt)
  • FAT16 neuere Variante in der FAT-Dateisystemfamilie mit erweiterten Limits gegenüber FAT12 (wird von nahezu jedem Betriebssystem unterstützt)
  • FAT32 neuere Variante der FAT-Dateisystemfamilie mit erweiterten Limits gegenüber FAT16, ab Windows 95b bzw. Windows 2000 (wird von neueren Betriebssystemen unterstützt)
  • FATX spezialisierte Variante von FAT16/FAT32 für die Xbox
  • NTFS (New Technology File System): Journaling-Dateisystem der Windows NT-Produktlinie, seit Windows XP das Standarddateisystem von neuen Windows-Versionen

Journaling-Dateisystem

  • Speichert alle Änderungen vor dem eigentlichen Schreiben in einem dafür reservierten Speicherbereich, dem Journal.
  • Damit ist es zu jedem Zeitpunkt möglich, einen konsistenten Zustand der Daten zu rekonstruieren, auch wenn ein Schreibvorgang abgebrochen wurde.
  • Im Fall von Systemabstürzen oder Stromausfällen von Vorteil. So kann die (früher) automatisch gestartete Überprüfung des ganzen Dateisystems mit oft erfolglosen Reparaturversuchen entfallen. Speziell bei großen Festplatten mit Partitionsgrößen über 100 GByte von Vorteil.
  • Man unterscheidet zwischen Metadaten-Journaling und Full-Journaling. Während Metadaten-Journaling lediglich die Konsistenz des Dateisystems garantiert, wird beim Full-Journaling auch die Konsistenz der Dateiinhalte gewährleistet.
  • Umgangssprachlich wird oft der allgemeine Begriff des Journaling verwendet, wenn eigentlich Metadaten-Journaling gemeint ist.

 

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Datenübertragungsrate Tutorial

Dieser Prüfungsbereich ist meines Erachtens nach ein Geschenk für uns Digital-Jungs und -Mädels.

Zum einen besteht die Möglichkeit, dass man ein wenig mit Übertragungsraten rechnen muss (z.B.: Wie lange dauert es mit einer ISDN Leitung mit Kanalbündelung 12MB Daten hochzuladen?) oder dass man Begrifflichkeiten erklären darf à la "Was ist asymmetrische Übertragungsrate?"

Dazu muss man einfach mal grundlegende Dinge über die Datenübertragung für das Internet oder in lokalen Netzwerken verstehen, was jedem, der einmal im Internet unterwegs war oder Daten von Rechner A nach Rechner B oder auf einen USB-Stick übertragen hat, relativ bis ganz klar sein dürfte.

Was ist Datenübertragungsrate?

Die Datenübertragungsrate (auch Datentransferrate, Datenrate) bezeichnet die digitale Datenmenge, die innerhalb einer Zeiteinheit über einen Übertragungskanal übertragen wird (Quelle: http://de.wikipedia.org/Datenübertragungsrate ).

Wie wird sie angegeben?

Die Datenrate wird in bit pro Sekunde (bit/s) angegeben und wird gemessen in Dateneinheiten pro Zeiteinheit (Datendurchsatz). 1000 bit/s wären 1 kbit/s (Kilobit pro Sekunde), sprich es wird im Dezimalsystem gerechnet.

Gängige Datenübertragungsraten

Internet

Modem: maximal 56kbit/s

ISDN: 64kbit/s (128kbit/s bei Kanalbündelung)

ADSL Light: 384kbit/s Downloadrate, 64kbit/s Uploadrate

ADSL: Minimum 768kbit/s Downloadrate, 128kbit/s Uploadrate

ADSL2+: Maximum 25Mbit/s Downloadrate, 1Mbit/s Uploadrate

Netzwerkverbindungen

Ethernet: 10 Mbit/s

Fast-Ethernet: 100 Mbit/s

Gigabit-Ethernet: 1Gbit/s

WLAN: 1 bis 600 Mbit/s

Von der anderen Seite betrachtet

Was wäre wohl eine sinnige Sache, wenn man Daten im Internet bereitstellt? Genau, eine möglichst geringe Datenmenge. Ergo ist für Streaming von Audio- oder Videodaten zu beachten, dass man den Datendurchsatz möglichst gering hält, bei möglichst hoher Qualität der Daten.

Was ist asymmetrische Datenübertragung

Klingt komplizierter als es ist. Im Grunde geht hierbei nur darum, dass bei bestimmten Internetverbindungen die Downloadrate höher ist, als die Uploadrate. Sprich Daten werden verschieden schnell übertragen, je nach "Übertragungsrichtung".

Das typische Beispiel ist hier die DSL Verbindung, wo die Downloadrate 768 kbit/s beträgt, die Uploadrate um Daten im Internet bereitzustellen lediglich 128 kbit/s.

 

Sollte ich etwas vergessen oder totalen Humbug verzapft haben, so möge man dies mir mitteilen und/oder verbessern bzw. ergänzen. =)

 

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Digitale und gedruckte Veröffentlichung

Cross-Media Publishing:

 

  • schnell & einfach Inhalte von Medien zu vervielfältigen​
  • erstellen von medienneutraler Daten
  • publizieren von Daten für verschiedenen Ausgabemedien (digital, print, ...)

eine Datenbank -> alle relevanten Infos und Daten gespeichert

 

   *höchste Qualität hinterlegen (Bilder)

   *Daten medienneutral, unverfälscht, unformatiert abspeichern

   *Text -> XML

 

Medienneutrale Daten:

 

  • Grundlage für viele verschiedene Ausgabesituationen

    ->Daten digital und print (unterschiedliche Bedrucksstoffe) ausgeben
      -Mehrfachnutzung
      -Flexibel im Druck

    ->Fotos im großen RGB-Farbraum abspeichern
     
     -CMYK- Bilder nur wenn Schwarzaufbau
     -RGB-Bilder erst kurz vor Druck konvertieren

3 Konzepte:
Early Binding: gleich CMYK konvertierne -> keine medienneutrale Daten

Intermediate: Bindung: bei PDF-Erstellung in CMYK konvertieren

Late Binding: PDF in RGB; konvertiert Druckerei in Ausgabeworkflow/RIP

 

Vorteile:

  • flexibel bei Druck und Papier
  • Druckerei kann entscheiden welches Profil
  • keine Zerstörung von Daten
  • alle Bilder mit gleicher Einstellung
  • Sparen von Speicherplatz

Nachteile:

  • Farbeinfluss vom Erzeiger geht verlohren
  • ungewohnt für Anwender

technische Anfordeungen:

  • fehlerfreier Datenbestand
  • plattformneutral -> auf alle Computersysteme verwendbar
  • Herstellerunabhängigkeit
  • auf Format mus mit beliebiger Programmiersprache zugreifen können

 

Database-Publishing:

 

  • Erstellung von Preislisten, komplexen Dokumenten, umfangreichen Katalogen
  • Datenbankinhalte an offen gestaltetes Layoutdokument (Änderungen automatisch aktualisiert)
  • bietet Schablonen von Seiten für Datenbankinhalte (Seiten enthalten Markierungen und werden durch Daten ersetzt)
  • Alternative: regelbasierter Layout-satz (anselle von Schablonen -> Layout-Regeln beschrieben)

Template-basierter Publishing-Ansatz:

 

  • mithilfe Layoutprogramm werden Schablonen (Templates) für gewünschte Seiten entworfen, welche Platzhalter für die aus der Datenbank zu bestückenden Elemente beinhalten

Vorteile:

  • mit üblichen Werkzeugen sehr einfach Vorlagen erstellen

Nachteile:

  • Nachbearbeitung erforderlich

Content-Management-Sytem:

  • Datenbankinhalte für Print- und Digitalmedien nutzen
  • Einpflegen der Daten in Datenbanken, Bereitstellung der Inhalte erfolgt medienneutral
  • Printmedienproduktion: Database-Publishing
      -> Inhalt während Produktion aus Datenbank in Workflow eingespielt und integriert
       -> Inhalte in konventionellen Druckverfahren ab Produktionsschritt der Druckformherstellung bzw. im Digitaldruck ab Bebilderung nicht mehr veränderbar
  • Publikation von Internetseiten: Inhalte erst zum Zeitpunkt des Aufrufs durch Nutzer auf Webserver generiert und an Client geschickt

Templates:

  • bestimmt Darstellung der Website im Browser und Verknüpfung verschiedener Komponenten
  • setzen sich aus mehreren CSS-, HTML-, PHP-Dateien zusammen (CSS – Abbildung des Designs; HTML und PHP zur Umsetzung der Funktionalität)
  • es können auch mehrere Templates durch „Default“ genutzt werden (Template bei Aufruf der Website im Browser geladen)
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EDV (BIOS)

Allgemein

· BIOS = (Basic Input Output System)
·...ist auf einem ROM Speicherbaustein auf dem Mainboard abgespeichert ¹ auf der Festplatte.
· Grundlegendes Systemprogramm eines PCs, welches unmittelbar nach dem Einschalten zur Verfügung steht, ist für den Start verantwortlich

· Das BIOS ist dem Betriebssystem vorangelagert, erst nach dem Durchlauf des BIOS ist das Starten des Betriebssystems (von Festplatte) möglich (BIOS-Setup)
·...bildet Schnittstelle zwischen Hard- und Software
· Schnittstelle BIOS/Software = standardisiert
· Schnittstelle BIOS/Hardware = Unterschiedlich
· BIOS greift auf Hardwarekomponenten wie Prozessor und Mainboard zu, die Software wiederum spricht das BIOS an



Wie gelange ich ins BIOS?,was kann ich dort einstellen?

· Da sich die Hardwarekonfiguration eines PCs ändern kann (z.B. neue USB-Karte, Brenner, Drucker), muss man dies dem BIOS mitteilen können
· Man kann Hardwarekomponenten aktivieren/deaktivieren
· Man kann Arbeitsweise und Leistungsfähigkeit beeinflussen
· Diese Nutzerdaten werden in der CMOS (Complementary Metaloxide Semiconductor) gespeichert (eine Art RAM (Arbeitsspeicher Random Access Memory), CMOS behält den Speicherinhalt auch nach dem Ausschalten des PCs in einer Batterie
· Beim Rechnerstart wird die Entf.-Taste gedrückt (meist bei Meldung to enter Setup)
· Da im BIOS fast immer die engl. Tastaturbelegung gilt, muss man z.B. zur Bestätigung die (Z)-Taste drücken für Y(es)



Was genau macht/kann das BIOS?

· Liefert alle Informationen zur Erkennung der vorhandenen Hardware
· Testet alle Hardwarekomponenten der Reihe nach (z.B. Tastatur, Festplatte, Arbeitsspeicher, Diskettenlaufwerk), dieser Test wird auch POSt genannt (Post-On Self Test)
· Initialisiert (wertet aus) diese
· Gibt eventuell Fehlermeldungen aus
· Im Arbeitsspeicher werden Bereiche mit Parametern über die konkrete Ausstattung des PCs zur späteren Verwendung erstellt (BIOS-Routine)
· Abschließend lädt das BIOS den ersten Sektor des Speichermediums und übergibt die Kontrolle an das dort enthaltende Programm
· Das Bios besteht aus einer umfassenden Sammlung von elementaren Programmen, welche die Zusammenarbeit zwischen Prozessor und den einzelnen Rechnerkomponenten auf niedrigster Basis abwickeln
· Nach dem Start bleibt das Bios im Hintergrund aktiv, die Bios-Routinen stehen dann sowohl dem Betriebssystem als auch den Anwendungsprogrammen zur Verfügung



Verschiedene BIOS

· AWARD BIOS
· MR BIOS
· AMI BIOS
· PHOENIX BIOS
· Allgemeines BIOS = System BIOS, verschiedene Karten wie z.B. Grafikkarte haben ihr eigenes BIOS

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Farbkonvertierung

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Farbkonvertierung

Allgemein:

  • Farben müssen je nach Ausgabegerät, wenn Farbräume nicht übereinstimmen, konvertiert werden.
    Beispiel:
    Monitor: vorhandene CMYK-Daten werden zu RGB-Daten konvertiert
    Drucker: vorhandene RGB-Daten werden zu CMYK-Daten konvertiert
  • Da Farbärume unterschiedlich groß sind, kommt es zu Farbveränderungen bei der Konvertierung in einen anderen Farbraum.

Druckproduktion:

  • Farben müssen in ein entsprechendes CMYK-Farbprofil für das jeweilige Druckverfahren konvertiert werden.
  • Druckverfahren, Papierweiße, der maximale Farbauftrag, Punktzuwachs usw. müssen bei der Farbkonvertierung berücksichtigt werden.

Early binding:

  • CMYK-Farbraum wird bereits am Anfang der Produktion festgelegt.
  • Bei der Konvertierung in Photoshop kann auf Farbveränderungen durch die Konvertierung direkt reagiert werden.
  • Early binding empfiehlt sich nur wenn man bereits zu Beginn der Produktion weiß wie das Druckerzeugnis hergestellt wird.

Intermediate binding:

  • Im Layout wird noch mit RGB-Daten gearbeitet.
  • Die Farben werden erst bei der Erstellung der Druckdaten PDFs konvertiert.
  • Höhere Flexibilität und Ausgabesicherheit
  • Softproof ermöglicht das Simulieren der CMYK-Farben wodurch auf Veränderungen noch Einfluss genommen werden kann.

Late binding:

  • Im Layout wird noch mit RGB-Daten gearbeitet.
  • Farbkonvertierung der Druckdaten findet erst in der Druckerei statt.
  • Vorteil: Die Druckerei Konvertiert die Daten in das für die Produktion benötigte CMYK-Modell
  • Für dieses Verfahren würde das PDF/X-3 Format entwickelt.
  • Empfiehlt sich nur wenn Datenlieferant und Datenempfänger nach Norm arbeiten und wissen wie PDF/X-3, die RGB-Daten beinhalten, zu verarbeiten sind.
  • Im Idealfall ein Digitalproof anfordern um Farbveränderungen einschätzen zu können.
  •  

Profilierung und Kalibrierung
Profilierung und Kalibrierung gehören zusammen und die Profilierung baut auf der Kalibrierung auf.
Bei der Kalibrierung bezeichnet man die für ein Gerät (z.B. Scanner) oder ein Verfahren (z.B. Offsetdruck) notwendigen Grundeinstellungen. Diese Grundeinstellungen sichern die gleichbleibende Funktionsweise und somit die konstante Qualität über einen bestimmten Zeitraum.
Für einen Monitor ist beispielsweise die Einstellung von Weiß- und Schwarzpunkt, Kontrast und Helligkeit sowie Farbtemperatur für eine anschließende Profilierung entscheidend.
Das Ergebnis der Profilierung ist dann beim Monitor das ICC-Profil, welches mithilfe der Farbmesstechnik das Farbverhalten des Geräts oder Verfahrens beschreibt.

Rendering Intents

Es gibt vier Varianten (Rendering Intents) von Farbraumkonvertierung/Farbraumtransformation: 

Perzeptiv (wahrnehmungsorientiert):
-bei Farbbildern
-großer Farbraum in kleinen, Bsp.: RGB in CMYK
-Farben, die außerhalb des Zielfarbraums liegen, werden stark verschoben, Farben am Rand weniger stark, Farben im Innenraum leicht
-nicht-lineare Komprimierung

Farbmetrisch:
-für Proof
-Clipping-Vorgang: kleiner Farbraum in großen, Bsp.: Offset-CMYK in Proofer-CMYK
-der kleinere wird exakt im größeren abgebildet

Absolut farbmetrisch:
-Proofpapier hat andere Farbe als Auflagenpapier, Papierfarbe wird simuliert

Relativ farbmetrisch:
-Proofpapier hat Farbe des Auflagenpapiers (Auflagenpapier benötigt)

Sättigung:
-für Infografiken
-Skalierung des Quellfarbraums in Zielfarbraum
-relative Sättigung bleibt erhalten, Farbtöne verschieben sich
lineare Komprimierung
 

Weiterführende Links

http://www.publisher.ch/dynpg/upload/imgfile1088.pdf (zu Rendering Intents)

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Farbprofile verwenden

Gamut Mapping

Das Gamut Mapping ist die Transformation der Farbräume. Der Gamut (englisch:Tonleiter, Skala, Farbpalette) ist die Menge aller Farben, die ein Gerät (Monitor, Drucker, Scanner,Film) darstellen, wiedergeben und aufzeichnen kann.

Die wesentlichen Aufgaben des Colormanagement ist es, die Gamuts verschiedener Geräte so aufeinander abzubilden, dass möglichst wenige störende Farbverschiebungen und Abrisse entstehen


Profile Connection Space (PCS)
Die Kommunikation über die Farbe nuss in einem gemeinsamen Sprach- bzw Farbraum efolgen.

Dieser Farbraum sollte alle am Workflow beteiligten Farbräume umfassen und eine eindeutige Übersetzung zwischen den Frabräumen ermöglichen. Die XYZ, YXY und LAB-Farbräume erfüllen dieses Anforderung. Diese Farbräume umfassen alle für den Menschen sichtbaren und somit alle Prozessfarbräume.

Die ICC (International Color Consortium) und ECI (European Color Iniative)haben den LAB und den XYZ Farbraum als Referenzfarbräume festgelegt.

Das Gamut Mapping findet zwischen den Profilen in diesem Farbaum statt, dieser „Raum“ wird als Profile Connection Space bezeichnet. Das ICC-Profil stellt die Beziehung des individuellen Gerätefarbraums zum geräteunabhänigen PCS her.  Das im Betriebssystem integrierte CCM, Color Matching Modul, steuert die profilgestützte Farbverarbeitung. Durch die wahl des Rendering Intens legt man den jeweiligen Algorithmus fest.

Rendering Intent

Das Rendering Intent ist der Umrechungsalgorithmus der Farbraumtransformation. Welches Rendering Intent gewählt wird, ist von der Anwendung abhänig. Es wird zwischen vier Optionen unterschieden:

Perzeptiv ( auch fotografisch,wahrnehmungsorientiert)

Perzeptiv ist die standartmässige Rendering-Methode für RGB-Bilder mit sehr gesättigten Farben, die in CMYK konvertiert werden sollen. Bei der Transformation werde Farben, die weit außerhalb des Zielfarbraums liegen, sehr stark verschoben, Farben die am Rand liegen weniger stark. Farben die im Inneren des Zielfarbraums liegen werden nur ganz leicht verschoben.

- Transformation in einen kleineren Zielfarbraum,dabei wird der ursprüngliche Farbumfang komprimiert und auf die geringste Größe des Zielfarbumfangs zusammengedrückt

 

-> alle Buntheits- und Helligkeitsunterschiede werden geringer.

- Transformation in einen größeren Zielfarbraum, dabei wird der Farbbumfang ausgedehnt

 

-> alle Buntheits-und Helligkeitsunterschiede vergrößern sich.


Absolut farbmetrisch

Hier wird der Weißpunkt des Zielfarbraum an den Weißpunkt des Quellfarbraums angepasst. Die Papierfärbung wird also im geprooften Bild simuliert, diese Option kann man wählen, wenn das Proofpapier farblich nicht dem Auflagenpapier entspricht.

- Farben mit hohen untereinander unterschiedlichen Buntheiten sind nach der transformation gleichbunt. Bei sehr hellen und sehr dunklen Farben gehen entsprechen die Helligkeitsunterschiede verloren.

 

Bei der Wandlung von Logofarben wie HKS oder Pantone in CMYK wird absolut farbmetrisch z.b auch verwendet.


Relativ Farbmetrisch

Der Weißpunkt des Quellfarbraums wird auf das weiß des Zielfarbraums verschoben (Proofpapier entspricht dem Auflagenapier) Alle anderen Farben verändern sich in gleicher Richtung und Stärke, ihre Farbabstände bleiben untereinander gleich.


Sättigung

Hier werden kräftige Fraben auf Kosten der Farbtreue erstellt. Der Quellfarbenumfang wird in den Zielfarbenumfang skaliert, die realtive Sättigung bleibt erhalten.

- eignet sich für Infografiken, bei denen das Verhältnis zwischen den Farben weniger wichtig ist als leuchtende und satte Farben.

 

- die Priorität ist die Sättigung der Farben soweit wie möglich zu erhalten.


Transformation RGB zu CMYK

- oft wird das perceptual Rendering Intent benutzt, Buntheits- und Helligkeitskontraste sind gegenüber dem RGB Bild zwar deutlich abgeschwächt, aber das Bild sieht in sich schlüssig aus, es sieht richtig aus.

-Enthalten Bilder keine sehr bunten Farben, so kommt auch das relativ farbmetrische Rendering Intent in Frage, denn beim perceptual Rendering Intent kann es bei solchen Bildern zu unerwünschten

 

Modulations- und zeichenverlusten kommen, das Bild erscheint dann zu grau.

Bilddaten können nun unter Anwendung dieser ICC-Profile zielgerecht für ein Druckverfahren von RGB in CMYK „übersetzt“ werden. bei dieser Übersetzung werden Parameter wie druckzuwachs, druckfarbe, papierweiß usw. berücksichtigt

ICC-Profile

Profile sind Dateien, die den Farbumfang und die Farbwiedergabeeigenschaften von Erfassung- oder Ausgabegeräten oder -prozessen charakterisieren. Das Profil eines Scanners beschreibt, wie die Farben der Vorlage in RGB umgesetzt werden.

 

Ein Druckprofil beschreibt die Umsetzung von CMYK-Daten in gedruckte Farbe, ein Monitoprofil die Umsetzung von RGB-Daten in Farben auf dem Monitor.

Ein Profil beschreibt den selben Farbraum sowohl prozessabhänig als auch prozessneutral und setzt beide Beschreibungen zueinander in Beziehung.  Das Profil enthält die Informationen, die zur Transformation von Bilddaten aus einem Prozessunabhänigen Farbraum (RGB, CMYK) in einem prozessneutralen (CIELAB, CIE-XYZ) Farbraum gebraucht werden.

Das Internationale Color Consortium - ICC entwickelte die programm- und plattformübergeifende Anwendbarkeit von Profilen. Diese wird durch eine einheiltliche spezifikationv on Dateiformat und Inhalt gewährleistet.

Es gibt unzählige Profile für die verschiedenstens Bedruckstoffe. Viele Druckereien bieten auf ihrer Internetseite Profile zum Herunterladen an. Sind die Druckbedingunge nicht bekannt, so kann man Standart-Druckpofile der ECI ( European Color Initiative) nutzen, diese gelten für den Offset- und den Endlosdruck.



ISOcoatedv2.icc                      - Papiertyp 1 & 2, 115g/m² glänzend und matt holzfrei gestrichen,  
                                                    Bilderdruck z.B: Digitaldruck, Bogenoffset
ISOwebcoated.icc                   - Papiertyp 3, 65g/m² LWC, Rollenoffset z.B: Zeitschriften(GEO)
ISOuncoated.icc                      - Papiertyp 44, 120g/ m², ungestrichen, weiß, Offset
ISOuncoated-yellowish.icc    - Papiertyp 5, 120g/ m², ungestrichen, gelblicher Stich, Offset
ISOnewspaper.icc                  - Zeitungsdruck

 

Weiterführende Links

http://www.cleverprinting.de/freeloads.html

Sehr viele Infos über PDF und Colormanagement: "PDF/X und Colormanagement 2011" zeigt, welche Vorteile sich bieten, wenn die Möglichkeiten moderner Technologien und Arbeitsweisen konsequent eingesetzt werden. Auf 200 Seiten beschreibt das Handbuch, wie Druckdaten medienneutral – oder auch klassisch – erstellt werden.

 

 

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Farbprofiltypen (ICC)

Allgemein

  • ICC = International Color Consortium
  • Lösen das Problem der Farbabstimmung zwischen Ein- und Ausgabegeräten
  • Farbprofile sind genormte Datentabellen in denen die Farbcharakteristik beschrieben ist
  • z.B. Kamera, Monitor, Drucker, Scanner
  • der geräteneutrale CIELAB-Farbraum dient als Referenz-Farbraum und macht Farbmanagement möglich
  • der zugewiesene Farbraum eines Bildes sollte beim Öffen verwendet werden, kann aber in den eigenen Arbeitsfarbraum konvertiert werden
  • es ändert sich der RGB-Wert aber der Farbeindruck bleibt erhalten
  • die erzeugten ICC-Profile werden den Bilddaten beigefügt bzw. mit diesen verrechnet
  • Ziel: Farbgetreue Wiedergabe unabhängig vom Ausgabegerät

Vorteile

  • beibehalten des optimalen Arbeitsfarbraums
  • bilden Grundlage für farbverbindliche Reproduktion

Nachteil

  • bei der Konvertierung können verluste entstehen

Farbräume

LAB-Farbraum
  • geräteunabhängig, gleichabständig
  • er schließt alle Farben ein, die das menschliche Auge wahrnehmen kann
  • enthalten sind die Farben des RGB- und des CMYK-Farbraumes
  • Farbe ist durch Farbort mit den Koordinaten {L*, a*, b*} definiert
  • die Werte a* und b* geben Buntton und Buntheit zugleich an (rechtwinklige Anordnung)
  • Komplementärfarben stehen sich gegenüber
  • in der Mitte ist der Anteil der  Mischung gleich groß -> grau
CIE-Lab-Farbraum
  • Optimierung des Lab-Farbraums (auch geräteunabhängig)
  • orientiert sich an den physiologischen Eigenschaften der menschlichen Wahrnehmung und nicht an physikalischen Messgrößen ( Farbmetrik )
  • enthält alle potentiellen geräteabhängigen Farbspektren
  • ermöglicht verlustfreie Konvertierung
sRGB-Farbraum
  • kleiner als der Farbraum moderner Drucker o. Monitore
  • nur bedingt für Print-Workflow geeignet
Adobe RGB
  • guter großer Farbraum
eciRGB v2
  • empfohlener Arbeitsfarbraum

Gamut-Mapping

  • Farbraumtransformation

 

Weiterführende Links
http://farbe.wisotop.de/ICC-Profile-Profiltypen.shtml
http://www.colormanagement.org/de/isoprofile.html
http://farbe.wisotop.de/ICC-Profile-Aufbau.shtml

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Image icon <p>LAB_Farbraum.jpg</p>120.33 KB
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Farbmanagement-Einstellungen

Erst einmal Grundsätzliches:

Man spricht immer von einem Quell- und einem Zielfarbraum.
Beispiel: Beim Scannen werden die Farben vom Scannerfarbraum (= Quellfarbraum) in den gewünschten Zielfarbraum umgewandelt, z. B. Adobe RGB oder ECI RGB v2 für Web-Leute auch sRGB.

Es gibt nur zwei Möglichkeiten, wie das Farbmanagement Einfluss auf Farben nimmt:

a) Farben werden vom Quell- in den Zielfarbraum umgerechnet (jeder RGB- oder CMYK-Wert ändert sich).
Mögliche Umwandlungen gehen von RGB nach RGB, von CMYK nach CMYK, von RGB nach CMYK, von CMYK nach RGB.

b) Den Farben des Quellfarbraums werden die des Zielfarbraums zugewiesen (alle Farbwerte bleiben gleich, das Aussehen der Farben ändert sich).
Hierbei kann die Anzahl der Kanäle nicht verändert werden, also funktioniert das nur von einem RGB in ein anderes RGB oder von einem CMYK in ein anderes CMYK.

Im Menü unten sind die beiden Befehle zu sehen: In Profil umwandeln | Profil zuweisen

FM-Einstellungen-1
Farbräume werden mittels Profilen beschrieben (Adobe RGB, sRGB, ISO Coated v2, PSO Uncoated usw. … )
Farbmanagement-Einstellungen klären unter welchen Umständen Farben eines Quell- in einen Zielfarbraum umgewandelt werden und wie das geschehen soll.

Außerdem gibt es Schwierigkeiten beim Umwandeln der Farben, wenn der Zielfarbraum eine andere Größe hat als der Quellfarbraum (z. B. Umwandlung von RGB nach CMYK aber auch von Adobe RGB nach sRGB).
Damit Farbänderungen in diesem Falle möglichst wenig auffallen, werden Rendering Intents(Berechnungsabsichten) hier angewendet.

Definition: Rendering Intents sind Berechnungsprioritäten. Das bedeutet, dass man mit diesen Einstellungen festlegt, nach welcher Priorität Photoshop die Farben übersetzt.
 
Folgende Rendering Intents werden angeboten:
 
Absolut farbmetrisch: Photoshop übersetzt Pixel für Pixel nacheinander, ohne den farblichen Gesamteindruck des Bildes zu berücksichtigen. Die Farben innerhalb des Zielfarbraums bleiben nahezu unverändert, Farben außerhalb werden einfach beschnitten.
Diese Einstellung verwendet man z.B. wenn Logofarben in CMYK konvertiert werden sollen. Bei der Konvertierung von RGB zu CMYK sollte man es eigentlich nicht verwenden.
 
Perzeptiv: Photoshop analysiert das ganze Bild und versucht, bei der Übersetzung den farblichen Gesamteindruck des Bildes beizubehalten. Pixel im Quellfarbraum, die mit ihren Farben außerhalb des Zielfarbraums liegen, werden in den nächstmöglichen Farbwert übersetzt. Farbwerte der angrenzenden Pixel werden verschoben, sodass die farblichen Abstände der Pixel beibehalten werden.
Diese Einstellung wird bei der Umwandlung von RGB in CMYK benutzt. 
 
Relativ Farbmetrisch: Deckungsgleiche Farbbereiche werden "absolut farbmetrisch" übersetzt. Nicht deckungsgleiche Farbbereiche werden "perzeptiv" übersetzt. 
Diese Einstellung wird verwendet, wenn die zu konvertierenden Farbräume schon "relativ nah" beieinander sind, also z.B. bei CMYK zu CMYK.
 
 

Einige Beispiele für die beiden Möglichkeiten, wie sie oben unter a und b beschrieben wurden:

Scannen: Jeder Scanner hat irgendeinen Farbstich. Der wird beim Profilieren mittels einer it8 Karte ermittelt und in ein Profil geschrieben – das kann eine Kalibrierungs-, genauer Profilierungssoftware. Wird dem falschfarbigen Scan das Scanner-Profil zugewiesen, ändern sich die Farben. Die auf der Lab-Schuhsohle an nicht korrekter Stelle liegenden Farben des Scans werden an die richtige Stelle geschoben.

Der Scan liegt jetzt im Scanner-Farbraum vor. Beim Speichern des Scan wird das Profil mit in die Datei hinein geschrieben.
Damit man sich nicht mit unendlich vielen Geräte-Farbräumen herumschlagen muss, wird der Scan anschließend in einen Standard-Farbraum (z. B. sRGB) umgerechnet. Dabei wird der Farbraum geändert, aber die Farben bleiben im Lab-Farbraum an ihren Stellen liegen. Der Scan sieht also weiterhin farblich gleich aus, die RGB-Farbwerte sind dafür verändert worden, umgerechnet halt.

Öffnet man den Scan z. B. mit Photoshop, kann das Programm in einem anderen Farbraum laufen. Eine Farbmanagement-Einstellung (unter Farbmanagement-Richtlinien) klärt, wie mit dem abweichenden Verhalten umgegangen werden soll:

FM-Einstellungen-2
Soll Photoshop dem Anwender etwas mitteilen? Falls ja, dann muss das erste Häkchen gesetzt sein. Im PopUp-Menü darüber kann eingestellt werden, was bei Farbabweichung geschehen soll, wenn also das Profil des Bildes nicht mit dem von Photoshop übereinstimmt:

aus = Profil des Bildes wird nicht gelesen – das Bild wird ohne im Farbraum von Photoshop angezeigt. Ist der nicht derselbe wie der des Bildes, werden die Farben nicht richtig dargestellt.
Eingebettete Profile beibehalten = Profil des Bildes wird gelesen und verwendet, um die Farben des Bildes richtig anzuzeigen.
In RGB-Arbeitsfarbraum konvertieren = das eingebettete Profil wird gelesen, damit die Farben richtig sind und anschließend werden die Farben in den Arbeitsfarbraum von Photoshop konvertiert.

Weiterführende Links:
http://www.cleverprinting.de/pdf/Cleverprinting_2013.zip

 
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Farbräume / Kontraste / HEX - Werte

Hi! Bin neu hier und versuche mal, mit diesem Beitrag meinen Einstand zu geben.
Hoffe, ich mache nicht direkt alles falsch :-)

 

Farbe im Screendesign ist

  • im RGB - Farbmodus (additive Farbmischung)
  • Mit RGB lassen sich mehr Farben darstellen, als in CMYK
  • sRGB (small RGB) wird für Websitegrafiken verwendet. Der Farbraum ist kleiner und spart Speicherplatz
  • wird bei Website in Hexadezimal angegeben und sieht z.B. so aus: #000099 (Siehe extra Abschnitt)

 

Kontraste

Komplementärkontraste (z.B. rote Schrift auf grünem Grund) führen auf dem Monitor zu noch stärkerem Flimmern, als bei Print.

Bei schwarzer Schrift auf weißem Grund, kommt es aufgrund der additiven Farbmischung zum Überstrahlen. So sind klein gesetzte outline Schriften oder Schriften mit feinen Haarlinien schlechter zu lesen, als im Print (natürlich auch wegen der Auflösung, aber nicht nur). Daher ist es empfehlenswert, den Hintergrund nicht komplett weiß zu gestalten, sondern ein ganz leichtes grau zu wählen, damit die umliegenden weißen pixel die wenigen schwarzen pixel der schrift nicht überstrahlen. Dies ist auch für die Augen angenehmer zu lesen und die Augen ermüden nicht so schnell.

 


Hex-Werte:

Bei Websites werden die Farben in Hex angegeben.
Dabei besteht der Wert aus 6 Zeichen (Buchstaben und Ziffern)

Die ersten beiden Ziffern stehen für R, also den Rotanteil der Farbe.
Die mittleren beiden Ziffern stehen für G, also den Grünanteil der Farbe.
Die letzten beiden Ziffern stehen für B, also den Blauanteil der Farbe.

Je niedriger die Zahl, desto weniger "leuchtet" diese Farbe.
00 bedeutet also, diese primäre Farbe ist nicht Bestandteil in der sekundären Farbe.
"ff" bedeutet, diese Farbe leuchtet mit voller Kraft und somit Bestandteil der sekundären Farbe ist.

Der Farbcode #ff0000 steht also für ein helles rot, da der R Kanal voll "aufgedreht" ist.
Der Farbcode #ffff00 steht für ein helles gelb, da der rote und der grüne Farbkanal voll "aufgedreht" sind und rot und grün die sekundärfarbe gelb ergeben.
Der Farbcode #000000 steht für schwarz, #ffffff steht für weiß



 

 

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Font Rendering

FONT RENDERING:

 

  • Web-Font-Revolution muss mehr beachtet werden für das Verstehen der Technologie hinter Webschriftarten

 

  • Unterschiedliche Browser und Betriebssysteme zeigen Schriften unterschiedlich an. Das Verstehen, warum Schriften wie dargestellt werden hilft dabei, Webseiten zu schaffen, die erfolgreich sind und in allen Varianten bequem zu lesen sind. (Statt den Versuch zu starten, die Nutzung von Browser und OS zu bestimmen, sollte das Augenmerk darauf gelegt werden, wie die Differenzen ausgeglichen werden können)

 

  • Bisher gab es nur eine handvoll brauchbarer Webschriftarten, die allgemeine Gültigkeit haben.

 

  • Heute gibt es eine riesige Auswahl an Schriften, aber nicht jedes Betriebssystem unterstützt diese. Verschiedene OS-Hersteller verfolgen unterschiedliche Strategien, um Fonts zu Rendern, also um ihre Darstellung zu berechnen.

 

  • Betrachtet man entsprechend, wie die Schriften auf dem Bildschirm aussehen, stellt man fest, dass die Zeichen stellenweise starke Unterschiede von System zu System aufweisen.

--> Auch sehr gut designte Schriftarten können nicht gut auf z.B. Windows aussehen, wenn eine entscheidende Sachen fehlt: Das Hinting.

 

  • Es ist also wichtig, zu wissen, worauf man bei der Auswahl von Schriften achten muss, um eine hohe Typo-Qualität dauerhaft zu erhalten.

 

RENDERING-ARTEN

 

Rasterung

  • Die Buchstaben werden als abstrakte Zeichnungen - meist mit sehr genauen, feinen Rändern - designt.
  • Wir der Text auf dem Bildschirm angezeigt, muss die präzise, ideale Form in einem mehr oder minder groben Raster von Pixeln dargestellt werden
  • Während der Gebrauch von der bloßen Vorschau am Monitor sich zur Druckausgabe in das eigentliche Medium, das wir lesen, wandelte, wurden immer mehr und mehr anspruchsvollere Wiedergabeverfahren (rendering methods) entwickelt, die auch das Lesen am Monitor angenehmer machen.

 

 

Schwarz-Weiß-Wiedergabe (Black-White-Rendering)

  • Die erste Methode, um Buchstabenformenauszudrücken, beruhte auf rein weißen und schwarzen Pixeln (auch "Bi-Level Rendering")
  • Im Druck gibt es durch die hohe Druckauflösung ein sehr gutes Ergebnis, auf dem Monitor macht uns die eher geringe Anzahl an verfügbaren Pixeln zu schaffen und die genaue Form kann nicht gut wiedergegeben werden. Auch wenn wir die einzelnen Pixel nicht sehen können, erfassen wir die Pixeltreppen statt einer Rundung doch.

 

 

Graustufen Wiedergabe (Grayscale-Rendering / Anti-Aliasing)

  • Idee: Verbesserung der runden Darstellung durch bessere Kontrolle der Helligkeit eines Pixels.
  • Ein Pixel, der auf dem Rand der Buchstabenform liegt, wird grau. Je mehr des Pixels noch in den Buchstaben bzw. die Form integriert ist, desto dunkler wird er.
  • Das Ergebnis ist eine weichere Kontur, durch die unschöne Pixeltreppen weniger auffallen.
  • Das Prinzip ist das gleiche wie bei der harnkomprimierung von Fotos auf eine niedriegere Auflösung: Unser Auge wandelt die Graustufen in einen Teil der Form um, sodass wir einen Buchstaben sehen, der an sein Form-Vorbild sehr nah herankommt.

 

 

Subpixel Rendering

  • Die dritte Generation der Wiedergabe-Technologie
  • Charakterisiert durch scheinbar farbige Pixel (Nimmt man einen Screenshot und vergrößert diesen, sieht man blaue, grüne und rote Pixel)
  • Die Farbigen Pixel sind Subpixel, die Farbe und Helligkeit der Pixel neben ihnen controllieren.
  • Sie sind so klein, dass wir sie als einzelne farbige Punkte gar nicht wahrnehmen.
  • Alle Subpixel werden individuell dazugeschaltet; Ist der rechte Subpixel eines Weißraums z.b. rot, erscheint er als Vollpixel technisch auch rot.
  • Die Vorteile dieser Technik werden deutlich, wenn man die Subpixel entsättigt. Verglichen mit dem einfachen Grayscale-Rendering hat sich die Auflösung horizontal verdreifacht. Position und Gewicht vertikaler Stämme können noch genauer reflektiert werden und der Text erscheint klarer.

 

 

DERZEITIGE AUSFÜHRUNGEN

 

  • Da sich fast alle Browser auf das System Beziehen, auf dem sie aufgerufen werden, muss das Augenmerk bezüglich Webfont-Rendering auf das Betriebssystem gelenkt werden.
  • Trotzdem gibt es auch Unterschiede unter den Browsern was die Unterstützung von Kerning und Ligaturen, genauso auch die Anwendung von Unterstreichungen und Fetten Schriftschnitten angeht.

--> Allein deswegen kann mannichtmal für ein Betriebssystem alle Browser auf den exakt gleichen Darstellungsstand bringen.

 

Ein Beispiel, welche Wiedergabeverfahren für Browsers unter Windows verwendet werden:

 

Browser: PS-Webfonts - TT-Webfonts

 

IE 6-8 (XP): not supported - GDI grayscale

IE 6-8: not supported - GDI grayscale

IE 9: Direct Write - Direct Write

FF 4+: GDI grayscale - GDI grayscale

FF 4+: Direct Write - Direct Write

(Direkt Writer activated by User)

 

Chrome: GDI grayscale - GDI grayscale

Opera: GDI grayscale - GDI grayscale

 

 

Windows:

  • Font-Format hat maßgeblichen Einfluss auf die Wiedergabe
  • Der entscheidende Unterschied liegt zwischen PostScript-Schriftarten und TrueTypeFonts, nicht auf welche Weise sie in den Browser integriert werden

--> Solange die grundlegende Schriftart die selbe ist, sehen wir ein identisches Rendering

 

  • Das Dateiformat der Schriftarten gibt Hinweise, welche grundlegende Technik benutzt wird (EOT & .ttf enthalten immer TrueTypes, während .otf typischer Weise PostScript-basiert ist. WOFF kann beides enthalten)
  • Unterschied im Hinting: PS enthalten nur wage Informationen über die Position verschiedener Teile eines Buchstabens und benötigen eine intelligente RenderingSoftware, um sie auszulesen. TTF dagegen beinhalten sehr spezifische, einfache Einstellungen, die den Wiedergabe Prozess direkt kontrollieren.

 

---> Neue Rendering-Software von Windows, ClearType, unterstützt nur TrueTypeFonts und rendert diese mit einem Hybrid aus SubpixelRendering und Schwarz-Weiß-Rendering

---> Das Ergebnis sind Treppen in der Kontur, die vorallem bei sehr großen Schriftgrößen sichtbar sind. Diese sind zwar unschön, aber nicht zu vermeiden, selbst mit dem besten Hinting.

 

  • ClearType ist entsprechend eher ein Schritt zurück bei großen Schriften; Der Gewinn in der horizontalen Präzision im gering gegenüber den rauen Konturen, die das Gesamtbild stören.

 

  • Aber: Windows hat eine lösung. Mit DirectWrite gab es die Ergänzung zur Weichzeichnung in der Vertikalen für ClearType.
  • DirectWrite gibt eine Verbesserung der Gleichmäßigkeit von Texten, da es die Positionierung von Subpixeln erlaubt, die den Buchstaben einen entsprechenden Abstand geben, ganz, wie sie programmiert und angelegt wurden.
  • Auch im PS-Font-Rendering gibt DirectWrite weichere Konturen und lässt Subpixel-Rendering zu. Es sorgt für mehr Graupixel, um Strichstärken besser zu reflektieren.

---> Sehr ausbalanciert und sehr ähnlich zu Mac OS rendering

 

  • in GDI-basierten Browsern werden PS-Web-Fonts mit GrayscaleRendering angezeigt

----> Anders als GDI-ClearType gibt es hier weiche Konturen

----> Anders als TrueType-Hints, ist PS-Hinting deutlich leichter zu erstellen, auch automatisch.

 

Unhinted Fonts in Windows:

  • Schriften im alten graustufen-Modus von Windows sahen erstaunlich gut aus.
  • Solange sie nicht via Hinting mit vollen Pixeln gefüllt werden und der rasterizer das wieder entkräftet, ist dieses alte System gleich dem von iOS, doch heute sind unhintet Fonts keine Option mehr.

---> GDI-ClearType ist auf ein gutes Hinting angewiesen, eine Unhintet Font mit GDI zu rastern verschlechtert die Qualität. (Horizontale Striche werden extrem dich angezeigt; "Warzen"/"Warts" werden dort sichtbar, wo Konturen nicht ordentlich an das Pixelraster ausgerichtet sind)

 

---> In DirectWrite gibt es genau die selben Probleme, wegen des fehlenden Hintings können die Striche nicht exakt angepasst werden.

 

 

Mac OS X

  • Alle Browser nutzen die QuartzRendering Software, die sehr verlässlich ist, da sie nicht versucht intelligent zu sein
  • Da das Hinting ignoriert wird, rendert die Software alle Schriftarten - ob PS oder TT - genau gleich.
  • Das angewandte Subpixel-Rendering ist sehr robust und ausgewogen; Der Rasterizer versucht nicht zu verstehen, wie dick oder dünn striche sind und was eine Schrift ausmacht, sondern betrachtet nur, was durch dunklere und hellere Pixel dargestellt wird.
  • Da die Buchstabenform nicht interpretiert wird, kann sie auch nicht falsch interpretiert werden.

---> Führt stellenweise zu Problemen, gerade weil einiges nicht intelligent controlliert wird:

  • Bei manchen Schriftgrößen kann es passieren, dass Horizontale eine Graureihe haben, weil die theoretische Höhe keinen ganzen Pixel darstellt. Eine minimale Änderung der Schriftgröße behebt das Problem jedoch.
  • Schriften neigen dazu, zu stark gerendert zu werden, was sie sehr massiv macht. Sichtbar wird das, wenn man die gleiche Schriftart in Windows anzeigt und dort vergleicht. (Oft ist das nur in gewissen Schriftgrößen extrem)

 

iOS

  • selbes Prinzip wie Mac OS, nur kein Gebrauch von Subpixel-Rendering (die macher wollten den CPU-Gebrauch einschränken. Beim Subpixel-Renderiung muss das System das Renderiung über"denken", da Subpixel physisch auf eine spezielle Weise angebracht werden)

 

===> Mac: Keine Kontrolle über das Rendering, was akzeptabel ist, da das System generell verlässlich ist. Der einzige Schwachpunkt ist, dass Schriften generell zu massiv dargestellt werden.

 

===> Windows: Hinting-Angelegenheit, speziell bei TT-basierten WebFonts. Als Kontrolle gibt es die Wahl zwischen PS- und TT-basierten Schriften. Wichtig ist vorallem, dass sie vernünftigt gehintet werden.

 

 

Quelle: http://www.smashingmagazine.com/2012/04/24/a-closer-look-at-font-rendering/

(auf der Seite gibt es auch Bilder zu den einzelnen Rendering-Arten und Ansichten)

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Fontformate

Hier könnt ihr gemeinsam eure Notizen und Zusammenfassungen im Wiki ergänzen und so den Lernerfolg erhöhen. Teilweise gibt es schon Wikis, zu den Themen, die in bisherigen Vorbereitungen entstanden sind. Diese könnt ihr natürlich nutzen, ergänzen oder gegebenenfalls korrigieren.

Bitmap -Schrift

  • Beginnend mit dem Zeitalter des Computers wurden Bitmap-Fonts eingesetzt. Sie sind allerdings kein richtiges Schriftformat im eigentlichen Sinne
  • Bei einer solchen Schrift, wird für jeden Buchstaben ein Raster genutzt, in dem das Zeichen punktweise bezeichnet wird.
  • Skalieren kann man diese Schrift leider nicht, man muss für jede Schriftgröße einen eigenen Zeichensatz erstellen.  Um also beispielsweise das gleiche Zeichen einer Schrift in drei verschiedenen Größen dar zu stellen, werden drei Bitmaps benötigt.
  • Bitmaps-Fonts lassen sich ganz gut finden im System, denn in ihrem Dateinamen steckt auch die Schriftgröße des jeweiligen Fonts, wie z.B. "Ouch 36"
  • Bitmap-Fonts werden heute kaum noch eingesetzt. (Eher auf Kassenbons, alten Handys und Behörden-Ausdrucken)

 

Postscript-Schriften

  • 1982 entwickelten die Adobe Gründer die universelle Seitenbeschreibungssprache "PostScript"
  • PostScript-Schriftarten weisen glatte Kanten auf, sind detailreich und von hoher Qualität. Sie werden häufig im Druckwesen eingesetzt, z. B. zum professionellen Drucken von Büchern oder Zeitschriften.
  • Wie Grafiken konnten jetzt auch Schriften ausgegeben werden. Schrift wird nicht mehr in Form von Pixeln dargestellt, sondern in Form von Kurven (Bezierkurven). Sie werden mathematisch als Umrisse beschrieben, die vom Interpreter des Druckers gezeichnet und bei seiner Auflösung ausgefüllt werden.
  • Bezierkurve: Bestehen aus Anfang- und Endpunkte sowie zwei Kontrollpunkten außerhalb der Kurve. Um eine Kurve zu beschreiben, werden ergo vier Punkte benötigt.
  • Die Anweisungen werden an den Drucker geschickt und dieser richtet die Auslösung auf das Ausgabegerät aus.
  • PostScript ist eine geräteunabhängige Sprache!
  • Das bevorzugte und weit verbreiteste Fontformat sind die Type-1-PostScricpt Fonts.  Ein Postscript-Type-1-Font besteht aus mehreren Dateien. Die Endungen der möglichen Dateinamen sind .pfb, .pfm, .inf und .afm.
  • Type-3-Schriften sind die "schlechtere" Auswahl- während die Type-1 Schriften in den Anfängen nur gegen Lizenzgebühren weiter gegeben wurde, waren all jene die keine Lizenzgebühren bezahlen wollten gezwungen, das schlechtere PostScript-Type-3-Format zu verwenden.
  • Die Type-3-Schrfiten enthalten keine * Hints, was zu unausgewogener Darstellung bei kleinen Schriftgrößen führen kann (auf einem Screen und Druckern mit niedriger Auflösung)
  • Auf einem Mac bestehen Type-1-Fonts meist aus zwei Dateien:
    • Fontkoffer (beinhaltet Bildschirmschrift - als Bitmap-Font)
    • Druckerfont
  • Unter Windows  sind es:
    • PFM-Datei  (Printer Font Binary)
    • PFB-Datei (Printer Font Metrics File)
  • PostScript Schriften werden so für das Web heute nicht genommen - Es gibt aber Programme die ein PostScript Font um konvertieren können in ein webinteressantes Dateiformat.

* Hints verbessern die Fontwiedergabe bei niedriger Auslösung. Ein individuelles Hinting erhält nicht nur bis zu einem gewissen Grad die ursprüngliche Ästhetik einer Schrift, sondern optimiert insbesondere deren Lesbarkeit auf dem Bildschirm in kleinen Schriftgraden. Deshalb ist die Qualität des Font Hintings, insbesondere bei Webfonts, ein wesentliches Kriterium ber der Schriftwahl.

 

TrueType-Schriften

  • Ist eine skalierbare Vektorschrift - digitale Outlineschrift
  • True Type ist ein digitales Schriftformat für niedrigauflösende Bildschirme von PCs und Bürodruckern.
  • Sie eignen sich nicht für professionelle Schriftsatzarbeiten, die in der Druckvorstufe weiterverarbeitet werden müssen, dazu sind PostScript-Fonts notwendig!
  • Korrktur: Das schreiben alle voneinander ab, stimmt aber nicht. 
  • True Types können umgewandelt werden in einen PostScript-Font, dennoch eignen sie sich nur bedingt für die professionelle Print-Typografie
  • Der True-Type-Font besteht im Gegensatz zum PostScript-Font aus nur einer Datei
  • Sie funktioniert auf jedem Drucker und ist sehr preiswert, bzw. meist kostenlos erhältlich

 

OpenType-Schriften

  • Besteht genauso wie der TrueType-Font aus nur einer Komponente
  • Open-Type-Schriftarten ähneln den True-Type Schriftarten, verfügen aber in der Regel über einen erweiterbaren Zeichensatz, z.B. "Kaptälchen"Zahlen in alter Schrift und komplexe Formen wie Glyphen und Ligaturen. 
  • Glyphe ist die grafische Darstellung eines Zeichens - alle Schriften bestehen aus Glyphen, auch Nichtcomputer-Schriften!
  • Sie lassen sich ebenso wie der True-Type-Fonts auf beliebige Größen skalieren, sind in allen Schriftgrößen deutlich lesbar und können alle Drucker oder an sonstige Ausgabegeräte gesendet werden, die von Microsoft unterstützt werden. (auch auf dem Mac benutzbar!)
  • Es sind 216 Zeichen möglich - ergo 65.536 - basiert auf den UNICODE
  • Korrektur: es sind maximal 65536 Zeichen möglich, also 16-Bit oder zwei Byte Speicherkapazität pro Zeichen.

 

Welche Formate gibt es für Webfonts?

  • TrueType/OpenType-Fonts
     
  • Embedded OpenType (.eot)
    • Wurde von Microsoft entwickelt, funktioniert nur im  IE.
    • Abwandlung des True Type Fonts unterscheidet sich im Folgendem:< >.eot Fonts sind in der Regel für die schnellere Ausgabe im WEB komprimiert.eot Fonts lassen sich an bestimmte Webseiten koppeln (URL Binding)
       
  • SVG-Fonts (.svg)
    • Wurde nicht speziell für das Web entwickelt. Eigentlich handelt es sich hierbei um eine allgemeine Möglichkeit in SVG-Grafiken Schriften zu integrieren.
    • Sind XML-Dateien
       
  • Web Open Font Format (.woff)
    • Wurde speziell für das Web und für die Nutzung als eingebettete Schrift entwickelt. Es ist eigentlich ein Container für True-Type oder Open-Type Schriftarten. Die Dateien sind Dank Komprimierung sehr klein. Außerdem erlaubt .woff die Integration von Metainfos.

 

 

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HARDWARE

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Das Densitometer

Ein Densitometer ist ein Messgerät für Dichten von Tonwerten, so dass die Tonwertwiedergabe auf dem Film exakt beurteilt werden kann. Densitometer zeigen den gemessenen Tonwert als logarithmische Zahl an. Diese Zahl gibt den Grad der Dichte an. Dichte wird auch Schwärzung genannt. (Da sie von geschwärzten Silberteilchen kommt). Außer der Schwärzemessung gibt es noch die Farbdichtemessung.

Dichtemessung (Densitometrie):
Dichtemessung ermöglicht die objektive Beurteilung von Halbton- und Rastertonwerten. Also die Berechenbarkeit, Steuerung und damit die Standardisierung der Bildbearbeitung. Dichtemessung nimmt in dem ausgewählten Messbereichen von Bildern die Abdunklung in Bezug auf Weiß und ermittelt so die Tonwertstufe einer Farbe.


Es gibt 3 Arten von densitometrischer Messung:

  • Durchsichtsmessung (von Negativen und Diapositiven)
  • Aufsichtsmessung (von Fotoabzügen und grafischen Vorlagen)
  • Rastermessung (von gerasterten Filmen und Rasterdrucken)



Grundregeln für die Messung mit einem Densitometer

  • Das Densitometer muss kalibriert sein.
  • Densitometer muss vor der Messung auf das jeweilige Papierweiß des Auflagenpapiers genullt sein. (Damit die Papierfarbe keinen Einfluss auf die Messung hat).
  • Nur lasierende Farben messen, da nur sie mit zunehmend dickerer Farbschicht weniger Licht absorbieren.
  • Einseitig bedruckte Bogen auf weißer Unterlage messen. Doppelseitig bedruckte Bogen auf schwarzer Unterlage messen, da so der durchscheinende Druck neutralisiert wird.



Anwendungsgebiete:

  • Reproduktion
  • Desktop Publishing
  • Fotosatz
  • Technik
  • Medizien

Messprinzip

  • Licht wird durch Optik gebündelt auf bedruckte Fläche geworfen
  • Teil des Lichts wird absorbiert
  • Teil des Lichts durchdringt die durchscheinende Farbschicht (& wird abgeschwächt)
  • Restlicht wird von Bedruckstoff remittiert
  • davon läuft es wiederum zurück durch Farbschicht (weitere Abschwächung)
  • Linsensystem fängt Restlicht, welches aus der Farbschicht austritt
  • leitet es an Fotodiode
  • empfangene Lichtmenge wird in elektrische Energie umgewandelt
  • Elektronik vergleicht Messstrom mit einem Referenzwert
  • Differenz davon ist Grundlage zur Errechnung des Absorptionsverhaltens der gemessenen Farbschicht
  • Farbdichte wird angezeigt

 

Kurz

Hin: Lichtquelle -> Linsensystem -> Polarisationsfilter -> Farbfilter -> Messgut

Zurück: Linsensystem -> Polarisationsfilter -> Empfänger (Diode) -> Elektronik -> Anzeige

 

Filter

Farbfilter begrenzen Licht auf die für die jew. Druckfarbe relevante Wellenlänge

Farbfilter für:  Cyan -> Rot

                       Magenta -> Grün

                       Yellow -> Blau

                       Schwarz -> Breitband oder spez. Grünfilter

 

Polarisationsfilter verhindert größere Messwertdifferenzen zw. trockener & nasser Druckfarbe

 

 

 

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Plotter

Plotter sind Computer gesteuerte elektronische Ausgabegeräte

  • Sie sind besonders für die Ausgabe von Zeichnungen aus CAD-Programmen (Computer unterstütztes Konstruieren) geeignet.
  • Man unterscheidet Flachbettplotter (kleine Formate) und Trommelplotter (große Formate)
  • Bei den Flachbettplottern liegt das Papier flach und fest auf dem Zeichentisch. Ein Stift wird mit einem horizontal und vertikal steuerbaren Schlitten über das Papier geführt.
  • Beim Trommelplotter bewegt sich der Zeichenstift nur in einer Richtung während die Bewegung in die 2. Richtung durch das Hin- und Herfahren des Papiert mittels einer Trommel durchgeführt wird. Das Papier wird dabei durch ein Vakuum in Kontakt mit der Trommel gehalten (durch automatisches Wechseln sind auch mehrfarbige Zeichungen möglich).
  • Eine Sonderform der Plotter sind schneid Plotter die Schablonen z.B. für den Siebdruck schneiden

Im Unterschied zu Drucker „setzen“ Plotter nicht einzelne Punkte, sondern zeichen oder schneiden „echte“ Linien. Vergleichbar mit: Messwertschreibern (EKG) die mit analog bewegten Tintenstiften Linien auf kontinuierlich vorgeschobenes Papier schreiben.

Generell sind 2 Verfahren zu unterscheiden:

  • Entweder wird das Plottmedium (Papier/Folie) unter dem Schreib- oder Schneidekopf von und zurück bewegt während dieser quer zur Papierrichtung läuft.
  • oder der Kopf wird auf x- und y-Schiene über das unbewegte Medium geführt.
  • Eine Kombination der Verfahren ist möglich.

 

  • Der Schreibkopf kann programmgesteuert mit verschiedenen Stiften für Strichstärken und Farben bestückt werden, bei schneide Plottern mit Messern (dem entsprechenden Material angepasst).
  • Ausgabegerät für Strichzeichnungen z.B. Bau- und Konstruktionszeichnungen.
  • Für Bilder und Verläufe sind sie nicht geeignet da sie keine Halbstöne darstellen können.
  • Bei Vektrografiken ist höchste Präzision erreichbar.
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Beamereinsatz und -technologie

 Hier könnt ihr eure Zusammenfassung veröffentlichen.

Stichwort: ANSI Lumen

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Computer-Peripherie

Zur Peripherie gehören alle Geräte, die den eigentlichen Computer ergänzen. Man unterscheidet zwischen Ein- und Ausgabegeräten.

Eingabegeräte: Tastatur, Maus, Scanner, Kamera, Grafiktablett, Mikrophon

Ausgabegeräte: Drucker, Plotter, Monitor, externe Lautsprecher

Verschiedene Peripheriegeräte sind zugleich Ausgabe- und Eingabegeräte: USB-Stick, Externe Festplatten, externe Laufwerke für CD/DVD, Headset

Um die externen Geräte zu nutzen, benötigt man entweder die passenden Anschlüsse USB, Firewire etc. oder kabellose Verbindungen wie Bluetooth.

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Hardwarekomponenten

EVA-Funktionsprinzip: Eingabe - Verarbeitung - Ausgabe

Mikrocomputer

  • für Verarbeitung der Daten zuständig
  • zentrales Bauelement Mikroprozessor (CPU) dient zur Steuerung des Computers sowie zur Berechnung von Daten
  • über Systembus (Verbindungsleitungen) mit dem Arbeitsspeicher (RAM) verbunden
  • CPU befindet sich auf einem Sockel auf dem Mainboard
  • Mainboard enthält Arbeitsspeicher sowie weitere Schnittstellen und Controller, für den Anschluss
  • weiterer Peripheriegeräte
     

Peripheriegeräte

  • alle Geräte, die nach dem EVA-Prinzip genutzt werden
  • Anschluss durch verschiedene Schnittstellen, z.B. USB, FireWire
  • Unterteilung in drei Gruppen: Eingabegeräte (Tastatur, Maus, Scanner, Digitalkamera), Externe Speicher (Festplatte, USB-Stick, DVD-Laufwerk), Ausgabegeräte (Monitor, Drucker, Plotter, Belichter)

Hardware

  • ist der Oberbegriff für die maschinentechnische Ausrüstung eines Computers. Dazu gehören alle Komponenten (Prozessor, Arbeitsspeicher usw.) und Peripheriegeräte. Vereinfacht, alles was man anfassen kann. Computer-Hardware ist ausschließlich mit entsprechender Software benutzbar.
  • Hardware ist der Überbegriff für alle Eingabe-, Verarbeitungs- und Ausgabegeräte eines Computers.


Eingabegeräte

  • sind z.B. Maus, Tastatur, Grafiktablett, Scanner und Digitalkamera.


Zur Verarbeitungshardware

  • gehören Festplatte, verschiedene Laufwerke, Grafik- und Soundkarte, Arbeitsspeicher und die Hauptplatine mit CPU.


Ausgabegeräte

  • sind z.B. Drucker, Belichter, Monitor oder Lautsprecher.


Gesteuert wird die Computer(verarbeitungs)hardware vom BIOS, dem Betriebssystem und verschiedenen Treibern.

ROM

  • (Read only Memory) ROM ist ein Datenspeicher, der nur lesbar ist, er hält seine Daten auch im stromlosen Zustand. ROM ist verantwortlich für den Selbst-Test und das der Rechner hocgefahren wird, er startet das BIOS und führt Setups durch.

RAM

  • (Random Access Memory) Speicher mit wahlfreiem Zugriff, findet besonders als Arbeitsspeicher Verwendung. "Wahlfrei" bedeutet in diesem Zusammenhang, dass jede Speicherzelle über ihre direkte Speicheradresse direkt angesprochen werden kann.

Schnittstellen

  • USB (Universal Series Bus), Verwendung: Drucker, Maus und Speichersticks
  • RJ-45 Schnittstelle (Registerd Jack), Verwendung: Netzwerkverbindungen, Internetanschluss
  • Firewire: Verwendung: Externe Schnittstellen, DVD Brenner, Digitalvideokamera
  • VGA-Anschluss (analoger Bildübertragungsstandard) Verwendung für Bildschirm
  • DVI-, HDMI-, Displayport-Anschluss (digitaler Bildübertragungsstandard) Verwendung für Bildschirm
  • Parallele Schnittstelle (25-polig), Verwendung: ganz ersten Scanner und Modems, Druckerport
  • COM 1 Schnittstelle, ursprünglich Maus und externes Modem, (9-poli) durch USB abgelöst
  • Klinkenbuchsen für In/Output, Kopfhörer, Mikrofon, Lautsprecher
  • S/PDIF optische Übertragung digitaler Audiosignale

 

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Monitortechnologie

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Monitor-Mathe

Errechnen der Diagonale 

Ein Display hat das Seitenverhältnis 16:10 und ist 80 cm breit. Wie lang ist die Diagonale in inch?

Matheaufgabe

Erläuterung der Schritte: Erster Schritt ist die Berechung der Monitorhöhe (Ergebnis: 50 cm)

Im zweiten Schritt wird im Zähler die Diagonale in cm berechnet (nach Pythagoras c2 = a2 + b2

Dieses Ergebnis muss noch durch 2,54 geteilt werden, um nach inches umzurechnen.

Anderes Beispiel: Ein Display hat das Seitenverhältnis 4:3. Der Monitor ist 12 inch breit:

 

 

 Läuft alles über Verhältnisgleichung ab:

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Monitortechnologien

 

TFT = Thin Film Transistor
Funktionsprinzip TFT (LCD = Liquid Crystal Displays):
Organische Materialien (Flüssigkristalle) verändern ihre Lage durch Anlegen eines elektrischen Feldes und werden lichtdurchlässig. Das elektrische Feld ist durch elektronische Schalter ein- und ausschaltbar. Für jeden Bildpunkt werden 3 Transistoren benötigt (R, G, B). Die Farben werden mit Hilfe von Farbfiltern aus weißem Licht gewonnen.
Bsp.: Display mit 1.920 x 1.080 Bildpunkten ergibt: 1.920 x 1.080 x 3 = 6.220.800 Transistoren

Erfolgsgründe:
- Geringer Platzbedarf
- Geringer Strombedarf
- Geringe Wärmeentwicklung
- Flimmerfreies Bild
- Sehr Scharfes Bild
- In allen Größen herstellbar
- Sehr kontrastreiches Bild
- Fast keine Strahlung

TFT – Monitore sind Kalibrierbar.
Die Monitorgröße wird in Zoll angegeben (1 Zoll = 2,54cm)
Bsp.: Bilddiagonale 20“ ergibt: 20 x 2,54 = 51cm Bildiagonale

Logische Auflösung des Bildschirms: Anzahl an Bildpunkten in horizontaler und vertikaler Richtung.
Physikalische Auflösung des Bildschirms: Anzahl an Bildpunkten pro Inch (z.B. 300ppi).

Die schwedische TCO-Normen prüfen nach folgenden Kriterien:
- Ergonomie: Bildqualität, Farbwiedergabe, Anpassungsmöglichkeit des Blickwinkels
- Geringe Emissionen durch magnetische und elektrische Felder
- Geringer Energieverbrauch, Energiesparfunktion
- Verwendung Ökologischer Materialien, Recycling-Möglichkeiten

Flimmern entsteht durch zu geringe Vertikal- oder Bildwiederholungsfrequenz. Beim TFT reichen 60Hz um ein flimmerfreies Bild darzustellen.

Ursachen Farbabweichungen:
unterschiedliche Monitorkalibrierung
u
nterschiedliche Lichtverhältnisse
unterschiedliche Bilderfassungsgeräte liefern unterschiedliche Farbdarstellungen

 


Weiterführende Links
www.computeruniverse.net/groups_home.asp

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Röhrenmonitore

Funktion von Röhren-Bildschirmen: (hier mit Lochmaske)
 
  • Die Elektronenstrahl-Röhre ist eine luftleere Glasröhre
  • Ein Heizfaden beheizt Glühkathoden (negativ geladene Elektroden)
    (Glühkathode kann auch direkt beheizt werden)
  • Es gibt 3 verschiedene Glühkathoden (für R, G, B)
  • mit Zunahme der Temperatur in den Glühkathoden treten die negativ geladenen Elektronen in das Vakuum aus und beschleunigen in Richtung der positiv geladenen Anode (Fokussiersystem)
  • Durch Ablenkelektroden (Plattensystem) kann die Richtung des Elektronenstahls verändert werden. Das Plattensystem arbeitet nach Anweisungen der Grafikkarte.
  • die Elektronen treffen durch eine Maske (sorgt für eine genaue Ausrichtung und gegenseitige Abgrenzung der Elektronen)auf die Leuchtschicht (fluoreszierenden Phosphore für Rot, Grün und Blau) und bringen sie (durch Energieabgabe der Phosphore) zum Leuchten

 

 

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TFT-LCD-Monitore

TFT-LCD-Flachbildschirme: (LCD=Liquid Crystal Display)

Ein Pixel eines TFT-LCD-Bildschirms setzt sich aus 3 Subpixeln zusammen (R,G und B).

Pro Subpixel braucht es einen Flüssigkristall, einen TFT (Dünnfilmtransistor) und einen entsprechenden Farbfilter

Ablauf:


1. Unpolarisiertes weißes Licht trifft auf einen Polarisierungsfilter (Horizontalfilter) → nur horizontal orientiertes Licht wird durchgelassen

2. Das Licht trifft nun auf einen TFT (Dünnfilmtransistor)

3. Der TFT ist einer Flüssigkristall-Zelle zugeordnet, der er Stromsignale sendet

4. Kein Stromsignal: Flüssigkristall-Zellen drehen das auftretende horizontale Licht um 90 ° in vertikal schwingendes Licht
oder mit Strom: Licht (Polarisationsebene vom Licht) wird nur teilweise oder gar nicht gedreht

5. Das Licht kommt nun an einem Farbfilter an (je nach Subpixel R, G oder B)

6. Das nun farbige Licht (ob gedreht oder nicht) trifft auf zweiten Polarisierungsfilter (Vertikalfilter), der nur vertikal
schwingendes Licht durchlässt.

 

 

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Computerschnittstellen

Computerschnittstellen

Schnittstellen (I/O- Schnittstellen) sind Anschlussmöglichkeiten externer Geräte auf der Hauptplatine.

Die Aufgaben sind eine Datenübertragung zwischen einzelnen peripheren Geräten und der Zentraleinheit zu ermöglichen, auf formale Richtigkeit der Daten wird ebenfalls geprüft.

Eine Schnittstelle wird durch folgende Charakteristiken definiert:

  • Busbreite (Anzahl der Leitungen über die Binärzahlen übertragen werden)

  • Busgeschwindigkeit (Geschwindigkeit des Datenflusses je Sekunde)

  • Busprotokoll (Codierung der Binärdaten)

Unterschieden wird zwischen seriellen und parallelen Schnittstellen.

Parallele Schnittstelle
8 Datenbit werden gleichzeitig mithilfe von acht prallelen Leitungen übertragen (Bsp.: Drucker).

Serielle Schnittstelle
Datenbit werden zeitlich nacheinander über eine einzige Leitung übertragen (Bsp.: Modem u. Maus).

heute spielen nur noch serielle Schnittstellen eine Rolle.

Auflistung der gängigsten Schnittstellen

RS 232 C o. V.24 (Maus und Modem)

Ist der Schnittstellenstandard mit 25- oder 9-poligen Verbindungen zur seriellen Übertragung und
bietet eine Anschlussmöglichkeit für Maus, Nullmodem-Kabel und Modem.

Centronics (Drucker, Scanner, Brenner u.a)
Prallele Schnittstelle (für 1 Gerät bis 2MBit/s) welche größtenteils für den Anschluss von Druckern benötigt wird.

PS2

Bevor sich USB als Allzweckschnittstelle durchsetzte, wurden Mäuse oder Tastaturen auch über PS2-Anschlüsse mit dem PC verbunden.
 

USB 1.x (“Universal Serial Bus” - Plug&Play-Anschluss)
Preiswerter, langsamer und serieller BUS mit bis zu 12 MitB/s und Anschlussmöglichkeiten für bis zu 127 Geräten.

USB 2.x
Bietet eine Schnittstelle für zahlreiche Geräte wie z.B. Tastatur, Lautsprecher, Drucker, ext. Laufwerke, etc.Gegenüber des langsamen USB1 verfügt man über 480 MBit/s und eine max. Anzahl von 127 Geräten, Abwärtskompatibilität ist gegeben.

USB 3.x
Die Datenrate wurde von 0,48 GBit/s (USB2) auf 4,8 GBit/s erhöht, wobei die Anzahl der anzuschließenden Geräte bei 127 geblieben ist.
Eine Master-/Slave-Architektur kommt zum Einsatz, d.h. dass der sogenannte Master-Controller steuert die Slaves (Endgeräte).
Die bisherige, regelmäßige Abfrage ob neue Geräte angeschlossen wurden, wurde mit einer Methode ausgetauscht, in der die Schnittstelle erst bei Signalen des Endgerätes anspringt (Reduzierung des Stromverbrauchs).

SCSI-1 (“Small Computer System Interface” - parallel, 5MB/s, 8 Geräte) 1986
Eine leistungsfähige Schnittstelle zwischen Gerät und  Bussystem mit relativ schneller Übertragungsrate, welche besonders für die Arbeit mit mehreren Peripheriegeräten geeignet ist(plattformunabhängig).

Chronologische Weiterentwicklung:

SCSI-2 (parallel, 10MBit/s, 8 Geräte) 1989
Ultra-SCSI (parallel, 20MBit/s - 40MB/s, 8 Geräte) 1992
SCSI-3 (Alternative Transfertechnik Apples FireWire-Standard und Fibre Channel hinzugrfügt) 1993
Ultra-2 SCSI (40MB/s - 80MBit/s) 1997
SCSI-160 (160 MBit/s) 1999
SCSI-320 (320 MBit/s - letzte Schnittstelle dieser Art, da hierfür keine weiteren Geräte gebaut wurden) 2002
SCA(16 Geräte, hat SCSI abgelöst) 1999

Firewire (Plug&Play-Anschluss)
Serieller Bus mit digitaler Schnittstelle mit bis zu 400MB/s für max. 63 Geräte.
Die patentierte Schnittstelle von Apple wird hauptsächlich in der Ton-/ und Videotechnik und bei beispielsweise DVD-Brennern und Festplatten eingesetzt.

Thunderbolt (bis zu 10 Gbit/s)
Schnittstelle zwischen Computern, Monitoren, Peripheriegeräten und Unterhaltungselektronik, die von Apple und Intel entwickelt wurden. Wegen der extrem hohen Datenübertragungsrate eine Schnittstelle mit Zukunft die USB3 die Stirn bieten soll..

Ethernet

Ethernet ist ein Datenübertragungsstandard für lokale Netzwerke und Internetzugang zwischen Netzwerkrouter und PC.  Anfänglich gab es Übertragungsraten von 10 Mbit/s, die von Fast Ethernet mit 100 Mbit/s abgelöst wurden(Gigabit Ethernet mit 10 000 MBit/s möglich).

 

DVI (“Digital Visual Interface”)

Ist eine elektronische Schnittstelle zur Übertragung von Videodaten. Im Computer-Bereich entwickelte sich DVI zu einem Standard für den Anschluss vonTFT-Monitoren an die Grafikkarte eines Computers.

HDMI (“High Definition Multimedia Interface“)
Eine ab Mitte 2003 entwickelte Schnittstelle für die volldigitale Übertragung von Audio- und Video-Daten in der Unterhaltungselektronik (+ moderne Grafikkarten) welche DVI abgelöst hat.
Datenübertragungsrate liegt versionsabhängig bei 3,96 GBit/s - 8,16 GBit/s und ab HDMI 2.0 bei 14,4 GBit/s.

IrDA (“Infrared Data Association”)
Die Infrarotschnittstelle spezifiziert Standards für die optische drahtlose Punkt-zu-Punkt Datenübertragung mittels infrarotem Licht (850 – 900 nm) auf max. 1m Entfernung.

Bluetooth
Ein Kurzstrecken-Funkstandard der kabellos eine Kommunikation mit verschiedenen Geräten ermöglicht (Bsp.: Tastatur und Maus).

Serial-ATA
Ermöglicht den Anschluss der Festplatte im PC

PCI (“Peripheral Component Interconnect”)
Ermöglicht den Anschluss für Steckkarten im PC

PCI-E
Nachfolger von PCI, ermöglicht den Anschluss von modernen Grafikkarten mit 3D-Beschleunigung und ist aktueller Standard.

Audioverbindung (Klinke)
Für die analoge Datenübertragung im Audiobereich wird bis heute diese Schnittstelle an der Soundkarte genutzt (Bsp.: Lautsprecher, Mikrofon).

 

QUELLE: ABC der Mediengestaltung, Wikipedia und https://www.lmz-bw.de/medienbildung/medienpraxis/computer-handy-tablet/computerschnittstellen.html

Weiterführende Links:
http://webmagazin.de/mobile/gaengigsten-schnittstellen-mobile-geraete-177636

 

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Externe Schnittstellen

Verschiedene Schnittstellen

USB verschiedenster Versionen ob nu 2.0 oder 3.0 oder sonst was

PS/2 alter Anschlüsse für Mäuse und Tastaturen

COM1 Serielle Schnittstelle (für Hardware)

VGA Grafikkarten Schnittstelle (Bildschirmanschluss)

LPT1 Parallele Schnittstelle (Druckeranschluss)

Game- /Midiport

- Kopfhörer (Speaker) und Mikrofon (Mic) Anschluss

Bei vor allem Mobilen Geräten gibt es noch Mini- oder Micro-USB anschlüsse. (Kann man nicht wirklich unter Version zusmamenfassen deshalb erwähne ich das nochmal.)

Eine sehr alte Schnittstelle ist noch Firewire, was den Vorteil hat, dass es insgesamt schneller ist als USB. Hat sich aber nie durchgesetzt.

Dann gibt es noch Schnittstellen für Externe Datenträger wie SD-Karten, Micro SD-Karten usw.

Video

VGA - Video Graphics Array (analog)
     - Übertragung von aus dem digitalen umgewandelte analoge Bilddaten
    - Qualitätsverluste durch initiale AD-Wandlung
DVI - Digital Visual Interface (digital, analog möglich)

     - Vorstufe von HDMI
     - gleichzeitige analoge und digitale Übertragung
HDMI - High Definition Multimedia Interface 
(digital, analog möglich)
    - abwärtskompatible, volldigitale Datenübertragung
    - integriertes Kopierschutzkonzept (DRM)

DisplayPort (digital)
    - geringer Platzbedarf
    - ursprünglich nur einseitiger Datenfluss

Geschwindigkeiten von externen Schnittstellen

USB 1.0 : 12 Mbit/s (1,5 MByte/s)  -  seit 1996
USB 2.0 : 480 Mbit/s (60 MByte/s)
  -  seit 2000
USB 3.0 : 4000 Mbit/s (500 MByte/s)  -  seit 2008

Firewire S400 : 400 Mbit/s (50 MByte/s)  -  seit 1995
Firewire S800 : 800 Mbit/s (100 MByte/s)  -   seit 2003
Firewire S3200 : 3200 Mbit/s (400 MByte/s)  -  seit 2008

Thunderbolt : 10 Gbit/s (1,25 GByte/s)  -  seit 2011
Thunderbolt 2 : 20 Gbit/s (2,5 GByte/s)  -  seit 2013

Dies sind Brutto Angaben. Die Netto Geschwindigkeit der Schnittstellen ist von den verwendeten Protokollen und Modi abhängig, die den Datenpaketen einen gewissen Overhead hinzufügen, sowie von Parametern wie Dämpfung u.ä..

Vor der Entwicklung von USB 3.0/3.1 war FireWire die bevorzugte Methode zur Datenübertragung von Audio- und Videomaterial. Im privaten Gebrauch hat sich FireWire nicht durchgesetzt. Auf professioneller Ebene war es jedoch die bevorzugte Schnittstelle. Thunderbolt wird seit 2011 in Apple Rechner integriert und ist seit 2012 auch für Windows Systeme verfügbar. In Zukunft wird sich zeigen, ob Thunderbolt oder USB FireWire den Rang als bevorzugte Shnittstelle ablaufen werden. Im privaten Gebrauch wird es vermutlich wieder auf USB hinauslaufen.

Netzwerkarten und Geschwindigkeiten

Bluetooth : 700 Kbit/s

Ethernet : 10 Mbit/s
Fast-Ethernet : 100 Mbit/s
Gigabit-Ethernet : 1000 Mbit/s
(Anschluss über RJ45-Stecker)

WLAN - IEEE 802.11 : 2 Mbit/s
WLAN - IEEE 802.11h : 54 Mbit/s
WLAN - IEEE 802.11n: 600 Mbit/s

Die schnellste Verbindung ist zwar bisher LWL (Lichtwellenleiter), wird hier aber denke ich nicht von belangen sein, da es weniger in der Medienproduktion zum Einsatz kommt, als in der Netzwerktechnik. Es gibt dort etliche Übertragungsarten und Anschlüsse und sprengt denke ich deutlich den Rahmen der Prüfung. Grob zu wissen, welche Übertragungsarten es auf LAN- und WLAN-Basis gibt und wie schnell diese sind, ist denke ich nicht verkehrt.

Weiterführende Links:

http://www.elektronik-kompendium.de/sites/com/0310281.htm

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5
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Hardwareschnittstellen

Die Hardwareschnittstellen dienen zur Übertragung zwischen dem Mikrocomputer und den externen Geräten. Heute haben sie einen geringen Stromverbrauch, längere Verbindungsleitungen und höhere Datenraten.

 

USB (eine universelle Schnittstelle)
Für USB wurden verschiedene Geräteklassen definiert. Das hat den Vorteil, dass das Betriebssystem die Geräte die über diese Schnittstelle laufen, erkennt, ohne dass ein Treiber installiert werden muss.

Hier werden generische Treiber verwendet (herstellerunabhängige).

USB hat die Möglichkeit Endgeräte mit Strom zu versorgen und sie sind "Hot-Plug-&-Play"-fähig (sie können bei laufendem PC angeschlossen oder entfernt werden.

Weitere Schnittstellen sind:

FireWire (überwiegend in der BIld-und Videobearbeitung zum Einsatz)

(e)SATA - External SATA (Festplatten oder Brenner können hier angeschlossen werden)

Steckplätze -Slots (Um einen Desktop-PC flexibel und erweiterbar zu machen, werden PCIe-Steckplätze zur Verfügung gestellt)

RAM (Speicherbänke die über die Steckplätze eingesteckt werden können)

Sockel - Socket (Steckplatz für den Mikroprozessor)

Chipsatz (ist für die Steuerung des Datenflusses auf der Hauptplatine zuständig. Er besteht aus der North- und Southbridge. Die Southbridge steuert den Datenfluss zu den verschiedenen Controllern der Schnitstellen und ermöglicht somit die Kommunikation mit der "Außenwelt" (Tastatur, Maus, Festplatte usw.).

 

Für weitere Info´s könnt ihr auch hier gucken: http://www.elektronik-kompendium.de/sites/com/0310281.htm

 

Zum PDF-Anhang: Quellen sind das Kompendium und Internet.

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Video-Schnittstellen

VGA (D-Sub)

VGA (Video Graphic Array) ist der analoge
Standardanschluss, der sich auch heute noch an vielen Rechnern und Beamern befindet.

unterstützt keine Audioübertragung
Maximale Auflösung: 2.048 x 1.536 bei 60Hz


DVI

Der digitale Nachfolger von VGA heißt DVI (Digital Visual Interface). DVI überträgt die Daten ohne Qualitätsverlust an den Monitor oder Beamer und liefert eine bessere Bildqualität als VGA. Um eine Kompatibilität zu VGA-Monitoren zu erzielen, gibt es DVI auch in einer Variante, die sowohl ein digitales als auch ein analoge Videosignal zur Verfügung stellt (DVD-I). Um ein VGA Kabel anschließen zu können, benötigen Sie einen Adapter.

Im Normalfall wird über DVI kein Audio übertragen
Einige Hersteller von DVB-Receivern (z. B. Dream Multimedia) und Grafikkarten (AMD Radeon HD) übertragen neben hochaufgelösten digitalen Videodaten auch digitale Audiodaten über die DVI-Buchse.


Arten von DVI Schnittstellen:

DVI-I (Integrated)

DVI-I-Kabel können digitale und analoge Signale übertragen

DVI-I Single Link (18+5 Kontakte)
Maximale Auflösung: 1920 x 1200 bei 60 Hz

DVI-I Dual Link (24+5 Kontakte)
Maximale Auflösung: 2560 × 1600 bei 60 Hz


DVI-D (Digital)

DVI-D-Kabel können nur digitale Signale
übertragen

DVI-D Single Link (18+1 Kontakte)
Maximale Auflösung: 1920 × 1200 bei 60 Hz

DVI-D Dual Link (24+1 Kontakte)
Maximale Auflösung: 2560 × 1600 bei 60 Hz
oder 1920 × 1080 bei 144 Hz


Bei DVI-D-Kabeln mit nur 12 + 1 Pins werden keine DDC-Daten übertragen, so dass das Betriebssystem den Bildschirm nicht mehr automatisch erkennen kann.


DVI-A (Analog)

DVI-A Kabel (12+5 Kontakte) können nur analoge Signale übertragen, sie werden in der Praxis nur bei DVI zu VGA Adaptern eingesetzt.


HDMI

HDMI (High Definition Multimedia Interface) ist eine digitale Schnittstelle für Video- und Audiosignale und kommt deshalb vorwiegend im Bereich der Unterhaltungselektronik zum Einsatz. Ein Unterschied zu DVI ist neben der zusätzlichen Übertragung des Tons, dass mit HDMI ein Kopierschutz (HDCP) möglich ist.

Audioübertragung möglich
Maximale Auflösung (ab HDMI 2.1):
10.328 x 7.760 (10K)


Displayport

DisplayPort, kurz DP, ist eine Schnittstelle zur Übertragung von Audio- und Videosignalen zwischen Computer und Bildschirm. DisplayPort soll die Anschlüsse VGA und DVI ablösen. Im Gegensatz zum HDMI Stecker ist hier eine mechanische Verriegelung vorgesehen. Ursprünglich wurde die Displayport entworfen, um den Umstieg auf digitale Schnittstellen für eine bessere Bildqualität zu beschleunigen.

Audioübertragung möglich
Maximale Auflösung: 5.120 x 2.880 (5K)

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Computersicherheit

Hier ein Handout, dass auch schon von unseren Lehrern korrigiert worden ist und somit alles wichtige beinhaltet.

AnhangGröße
PDF icon <p>Computersicherheit.pdf</p> 1.52 MB
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Energieoptionen

Einstellbare Energieoptionen sind:

(Ergänzung bitte)

1. Energiesparplan

2. Festplatte ausschalten nach...

3. Desktophintergrundeinstllungen (z.B. Diashow)

4. Drahtlosadaptereinstellungen

5. Energiesparen (z.B. Deaktivieren nach...., Hybriden Standbymodus)

6. USB-Einstellungen

7. Netzschalter und Zuklappen

8. Prozessorenenergieverwaltung

9. Bildschrim verdunkeln, abschalten; Helligkeit, ....)

10. Multimediaeinstellungen

11. Internet Explorer

12. Akku

 

Diese Einstellungen können jeweils in Netz- oder Akkubetrieb verändert werden (optimiert werden)

Weiterführende Links:

http://www.greencomputingportal.de/artikel/referenz-windows-7-energieoptionen-erklart/
http://www.edv-lehrgang.de/energieoptionen-strom-sparen-mit-energiesparmodus/
http://www.oeko-fair.de/clever-konsumieren/wohnen-arbeiten/oeko-fair-im-buero/computer-fax-und-co/energieeffiziente-geraete-erkennen/energieeffiziente...

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Glasfaserkabel (LWL)

• teuerste Kabel, umfangreiche Verlegung
• große Datenübertragungsraten
• nicht anfällig gegen elektromagn. Störungen
• Abhörsicherheit
• Blitzschutz

Anwendungsgebiete:

• Verbindung von Leistungskomponenten in einer strukturierten Verkabelung

Aufbau:
• Innenleiter aus Quarz oder Glas, der mit verschiedenen Schichten ummantelt ist
• äußere Schichten dienen der mechanischen Stabilität
• Auf beiden Seiten befindet sich eine Sende- und Empfangseinheit, die die elektrischen
Signale in Lichtimpulse umsetzt und umgekehrt (mittels Leucht- oder Laserdiode und Photodioden)

Dispersion: Strahlenüberlagerung durch unterschiedliche Strahlenlaufzeiten (je nach
Einfallswinkel entstehen unterschiedliche Laufzeiten)

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Grafikkarten

Die Grafikkarte ist für die Monitordarstellung verantwortlich. Sie wird als Erweiterungskarte mit dem Motherboard verbunden oder ist direkt in den Chipsatz des Motherboardes integriert und verfügt über einen Prozessor (GPU), einen Grafik-/Videospeicher (Video-RAM), einen Chip zur Umwandlung von digitalen in analoge Signale (RAMDAC) sowie über Schnittstellen für externe Geräte wie Monitor oder Fernseher.
Die erste Grafikkarte, die 1981 in einem PC verwendet wurde, konnte Text einfarbig darstellen, doch Verbesserungen folgten schnell. Am bekanntesten wurde die VGA-Karte, die IBM 1989 auf den Markt brachte.
Mit der Entwicklung und Verbreitung der PCs wurden auch die Grafikkarten weiter verbessert und konnten, indem sie über eine eigene CPU sowie über einen eigenen Grafikspeicher verfügten, nicht nur Text, sondern auch komplexere grafische Funktionen darstellen. Auch die Verbreitung von 3D-Computerspielen und leistungsfähigere Grafikkarten bedingten sich gegenseitig. Aktuell besitzen Grafikkarten bis zu 512 MB Grafikspeicher, jedoch auch weitaus größere Speicher (bis 1.536 MB) sind erhältlich.
Derzeitiger Mindeststandard bei der Darstellung ist der VESA-Modus (Video Electronics Standards Association) mit einer Auflösung von maximal 1280 x 1024 Punkten bei 16 Bit Farbtiefe.
Neben Grafikkarten für den Einsatz im Office-Bereich und bei Spielen gibt es auch Karten für den professionellen Einsatz z.B. bei aufwendigen Bildbearbeitungen oder CAD-Anwendungen.
 

Grafikkarten und deren Mainboardanbindung

Hardwareschnittstellen zum System

   • bekannteste Hardwareschnittstellen für Grafikkarten: PCI, AGP und PCI-Express
      (früher waren auch ISA und VESA Local Bus gängig)
   • diese Schnittstellen sind entweder Bussysteme oder Direktverbindungen (AGP, PCI-Express),
      die den Buscontroller mit der Grafikkarte verbinden
   • Spezifikation der Schnittstellen wird meist durch Interessenverbände vorgenommen
     (in denen sowohl Controller-/Grafikkarten-/Grafikchiphersteller Mitglied sind)
      --> deswegen funktionieren im Idealfall alle konformen Grafikkarten mit allen konformen Controllern!

Grafikspeicher

   • Grafikspeicher dient zur Ablage der im Grafikprozessor (GPU) verarbeiteten Daten und als Bildspeicher
     („Framebuffer“) à das sind digitale Bilder, die später auf dem Computer-Bildschrim ausgegeben werden
   • Größe des Grafikspeichers bestimmt die maximale Farbtiefe und Bildauflösung
   • Grafikspeicher leicht zu errechnen:
      - z.B. gewünscht ist eine Auflösung von 1600 x 1200 und eine Farbtiefe von 24 bit
      - Anzahl der Bildpunkte berechnen  (1600 x 1200 = 1.920.000 Pixel insgesamt)
      - für jedes Pixel 24 Farbinformationen: Pixelanzahl x Farbtiefe (1.920.000 x 24 = 46.080.000 Bit = 5.760.000 Byte)
      - Umrechnung in Byte bei 1 MB = 1.048.576 Byte (5.760.000 Byte : 1.048.576 = 5,49 MB
         Grafikspeicher erforderlich)
   • heute werden nur noch Grafikkarten mit viel mehr Speicher gebaut,
      als zur reinen Bildspeicherung notwendig wäre
   • beim Rendern dreidimensionaler Grafiken werden hier zusätzlich zum Framebuffer die Daten
      der Objekte (z.B. Größe, Form, Position, Textur) gespeichert
   • besonders die immer höher auflösenden Texturen haben für einen starken Anstieg
     der Speichergröße gesorgt
   • Speichergröße aktueller Grafikkarten liegt im hohen Megabytebereich
     (bei 256 MB, 512 MB, 1024 M, 2048 MB)
   • Spielegrafikkarten haben Speichergrößen von 2 GB bis 4 GB
   • bei Onboard-Lösungen wird meist der Gauptspeicher des Systems als Grafikspeicher genutzt
     („Shared Memory“)
   • Zugriff erfolgt über das jeweilige Bussystem und ist deshalb langsamer als direkt
     angebundener Speicher

Grafikprozessor (GPU)

   • dient zur Berechnung der Bildschirmausgabe
   • Mitte der 1990er Jahre kamen die ersten 3D-Beschleuniger auf den Markt
     - waren in der Lage, einige Effekte und dreiecksbasierte Algorithmen (wie Z-Puffer/Texture Mapping)
        und Antialiasing selbstständig durchzuführen
     - besonders den Computerspielen halfen solche zusätzlich zu installierenden Steckkarten
       zu einem Entwicklungsschub
   • heute sind GPUs wegen ihrer Spezialisierung auf Grafikberechnungen den CPUs
     in ihrer Rechenleistung überlegen


Kühllösungen

   • notwendig aufgrund der hohen thermischen Verlustleistung durch zunehmende Komplexität
     von Grafikprozessoren/Grafikspeicher
   • z.B. Prozessorkühler
   • Grafikkarten verbrauchen mit einem Grafikprozessor (GeForce 8800 Ultra) bis zu 175 W Leistung,
     die vollständig als Wärmeenergie abgeführt werden muss
   • zur Abführung der Wärmeenergie existieren mehrere Ansätze:

passive Luftkühlung

• durch Kühlkörper wird die thermische Energie durch Konvektion an die
   Umgebungsluft abgegeben
• nur bei geringen Leistungen oder mit sehr großen Kühlkörpern möglich
• oft werden auf beiden Seiten der Grafikkarte großflächige Kühlkörper angebracht,
   die mit einer Heatpipe verbunden sind
• Problem: Kühlkörper haben hohes Gewicht, dies führt zu einer hohen mechanischen
   Belastung des Steckplatzes

aktive Luftkühlung

• die thermische Energie wird über einen Kühlkörper an die Umgebungsluft abgegeben,
   die durch Lüfter umgewälzt wird
• einfachste und preiwerteste Variante, verursacht allerdings Störgeräusche

Wasser-kühlung

• wenn für die CPU eine Wasserkühlung eingesetzt wird, kann auch Grafikkarte
   eingebunden werden
• die thermische Energie wird dann an das Wasser im Kreislauf
   und von dort über einen Radiator an die Umgebungsluft abgegeben
• ermöglicht einen Transport von großen Wärmemengen, ist aber auch aufwendig/teuer


RAMDAC („Random Access Memory Digital/Analog Converter“)

   • = Chip, der für die Umwandlung von digitalen (Videospeicher) in analoge Bildsignale (Monitor)
      verantwortlich ist
   • von ihm werden die Signalausgänge angesteuert
   • kann auch im Grafikprozessor integriert sein

Externe Signalausgänge

VGA-Out

• an einer 15-poligen D-Sub-Buchse wird eine analoges RGB-Signal hergestellt
• über ein VG-Kabel mit entsprechendem Stecker werden CRT-Monitor
   (Röhrenmonitor), Projektor oder Flachbildschrim angeschlossen

DVI-Out

• liefert ein digitales Signal und dmait die bester erreichbare Bildqualität
   an Bildschirmen mit DVI-Eingang
• die meisten heutige Grafikkarten sind mit einem DVI-I-Anschluss („i“ für „integrated“)
   ausgestattet und liefern damit zusätzlich ein analoges RGB-Bildsignal
• somit können mit einem (meits beiliegenden) passiven Adapter auch Bildschirm mit
   analogem D-Sub-Eingang angeschlossen werden
  (die Bildqualität entspricht dann jedoch mehr der des S-Sub-Ausgangs)

• es existieren weiterhin die Varianten DVI-D mit ausschließlich digitalen
  Signalleistungen
• bei DVI-D sind die Varianten Single-Link-DVI und Dual-Link-DVI zu unterscheiden
   - letzterer beinhaltet doppelt so viele Datenleistungen,
      kann somit größere Bandbreite liefern,    
   - ist notwendig für Auflösungen größer als WUXGA (1920x1200), um trotz größerer
     Datenmengen pro Bild eine Bildwiederholfrequenz von mind. 60 Hertz zu
     gewährleisten

HDMI-Out

• HDMI = „High Definition Multimedia Interface“
• seit 2007
• hier wird das Videosignal auch digital und gegebenenfalls mit HDCP verschlüsselt
   ausgegeben
• es könen auch DVI-D-Signale übertragen werden, d.h. DVI-Geräte sind kompatibel
   zu HDMI
• Unterstützung von HDCP ist bei DVI jedoch optional, sodass nicht alle Geräte derartig
   geschützte Signale wiedergeben können
• Übertragung von Tonsignalen ist jedoch nur über HDMI-Verbindungen möglich

Display Port

• relativ neuer Verbindungsstandard für Bild-/Tonsignale
• er ist kompatibel zu VGA, DVI und HDMI 1.3
• unterstützt Kopierschutzverfahren HDCP und DPCP
   („Display Port Content Protection“)
• Verbreitung beschränkt sich Anfang 2010 auf professionelle Grafikkarten, sowie einige
   Modelle der AMD Radeon HD 5000-Serie und eine proprietäre Version am MacBook

TV-Out

(= Video-Out)

• der als Cinch- oder S-Video-Buchse ausgeführte TV-Ausgang kann mit einem
   Fernseher/Projektor verbunden werden
• man kann so mit mehreren Bildschirmen (PC-Bildschrim +  Fernseher) arbeiten
• allerdings ist die Signalqualität des Anschlusses meist nicht sehr hoch, da es sich um
   ein analoges FBAS- oder S-Video-Signal handelt und die meisten Karten nicht den
   nötigen Schaltungsaufwand treiben, um aus diesen Signaltypen das
    Bestmögliche herauszuholen

 


Software-Grafikschnittstellen

   • notwendig, um Grafikkarten benutzen zu können, ohne Hardware und Software für jede
      einzeln zu entwickeln
   • Gerätetreiber stellen Verbindung zwischen Hardware & Software her
     - ohne diese müssten Programme die Hardware direkt ansprechen
     - würde aufgrund der Unterschiede zwischen Grafikarten zu einer hohen Spezialisierung
        und damit zu einem hohen Programmieraufwand für die Unterstützung vieler Grafikkarten führen
    - Grafikkartentreiber können ebenfalls sehr unterschiedliche Funktionen anbieten
    - deswegen wurden verschiedene Grafik-APIs entwickelt, die den Zugang zu diesen Funktionen
       erleichtern sollen (z.B. OpenGL oder DirectX)
     - d.h. ermöglichen dem Programmierer, einfach und unabhängig von der Grafikkarte
       2D- & 3D-Grafik anzuzeigen

 

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Scannen

Wie weit wird die Frage auf gestalterische oder technische Aspekte abzielen? 

Gestalterisch scannen? Hm?! 

Leider ist das bei den letzten Prüfungen häufig nicht klar getrennt gewesen. 

 

Ich fange mal mit den technischen Aspekten an: 

Herzstück des Scanners ist zumeist ein CCD-Sensor oder CCD-Element, in dem viele lichtempfindliche Elemente nebeneinander sitzen – so viele, wie der Scanner maximal Pixel in der Breite erkennen kann. Damit er R,G und B unterscheiden kann, hat er 3 Zeilen von CCD-Elementen. Vor ihnen sitzt ein Prisma, das das Licht aufspaltet, damit die roten, grünen und blauen Bestandteile jeweils auf einer anderen der drei CCD-Zeilen landet. 

Wird ein CCD-Element von Licht getroffen, produziert es einen geringen Strom – je mehr Licht, desto mehr Strom. Dieser Strom wird in einem Analog-Digital-Wandler in Zahlen von 0 (Schwarz) bis 255 (Weiß) umgewandelt, bei 16 Bit entsprechend von 0 - 65535. 

Die Aufspaltung in die drei Farben R, G und B kann auch mit nur einer Sensorzeile (also nicht dreien wie zuvor beschrieben) erfolgen. Dazu muss jede Scanzeile dreimal "fotografiert" werden: einmal mit roten, dann mit grünem und abschließend mit blauem Licht. Da kann mit entsprechenden eingefärbten LEDs erfolgen, die jeweils ganz kurz aufblitzen. Billige Scanner sind heute häufig so aufgebaut. Wenn man bei offenem Deckel schnell mit den Augen klimpert, sieht man die verschiedenen Farben. Es handelt sich dabei um extrem flache Scanner. 

Ein Schrittmotor zieht einen Schlitten mit einer röhrenförmigen Lampe (geht über die gesamte Abtastbreite) und dem CCD-Sensor an der Scanvorlage vorbei. Der Motor stoppt immer kurz, dann wird ein „Foto“ einer Zeile gemacht, anschließend rückt er den Schlitten um ein winziges Stückchen weiter und wieder wird eine Zeile aufgenommen. Dieser Motor kann zumeist sehr kurze Schrittchen machen, die feiner sein können als die Auflösung des CCD-Sensors in der Breite. Mein alter Scanner hat beispielsweise eine Auflösung von 1200 x 2400 dpi. 

Er „sieht" 1200 Pixel pro Inch in der Breite und bis zu 2400 Schrittchen pro Inch schafft der Motor und „sieht" entsprechend viele in der Länge. Damit entstehen theoretisch rechteckige Pixel, die die Scansoftware zu doppelt so vielen quadratischen interpolierend auseinander rechnet. 

Was die Hardware tatsächlich kann, nennt man physikalische oder optische Auflösung. 

Die Scansoftware kann die Auflösung eventuell aufblasen. Das Ergebnis sind mehr Pixel, als sie der Scanner tatsächlich sehen kann. Das nennt man interpolierte Auflösung (ist nur etwas für die Werbeabteilung der Herstellerfirma), Beispiel 4800 x 9600 dpi. 

Scanner können Aufsichtvorlagen (auf Papier) und/oder Durchlichtvorlagen (Dias, Röntgenbilder) scannen. 

Aufsichtvorlagen haben einen geringen Tonwertumfang, Durchlichtvorlagen einen wesentlich größeren. 

Deshalb müssen Diascanner einen wesentlich größeren Kontrastumfang wahrnehmen können als Aufsichtscanner. Der Kontrastumfang wird auch als Dynamikumfang bezeichnet. Ist er zu gering, saufen dunkle Partien in Schwarz ab und helle haben keine Zeichnung und werden "überbelichtet" nur weiß dargestellt. 

Eine hohe Scanauflösung hat nur für den Strichbereich Bedeutung. Im Strichbereich sollte die Auflösung nicht unter 800-1000 dpi liegen. 

Die Auflösung, mit der optimalerweise gescannt wird, sollte nicht dem Zufall überlassen oder nach dem Motto "je höher, desto besser" festgelegt werden. 

Zum Verständnis: 
Graustufen werden bei Ausgabe auf einem Belichter in eine 16x16-Matrix umgesetzt, d.h. ein Rasterpunkt enthält idealerweise 256 Einzelpixel. Wird nun eine Halbtonvorlage im 60er-Raster ausgegeben, wird jedes Graustufenpixel in eine 16x16-Matrix umgesetzt. Ein Belichter mit einer Auflösung von 2540 dpi kann solch einen Rasterpunkt gerade wiedergeben. Ein 60er- Rasterpunkt entspricht ca. 150 dpi und das wäre auch theoretisch die erforderliche Scanauflösung. 

Da jedoch bei der Analog-Digital-andlung Verluste auftreten, wird hier ein zusätzlicher Q-Faktor (Q für Qualität) eingeführt. Dieser Faktor ist in der Regel 1,5, im Extremfall 2. 

Aus diesen Zusammenhängen ergibt sich die folgende Formel zur Berechnung der idealen Scanauflösung:

Scan-Auflösung = Rasterweite x 1,5 x Skalierungs-Faktor


Ein Beispiel: Es soll die Scan-Auflösung für ein 60er-Raster bei 1:1 Skalierungs- Faktor errechnet werden. Da der ert für Raster in cm berechnet worden ist, muß er in lpi umgerechnet werden (durch Multiplizieren mit 2.54). 

Scanauflösung = 150 dpi x 1.5 x 1 = 225 dpi 

Die resultierende Dateigröße wäre bei einer A4-Seite für Schwarz- Weiß-Halbton 5,77 MB,für Farbe 17,3 MB. Bei 300 dpi würde sich die nahezu doppelte Dateigröße ergeben. Das zeigt, wie wichtig es ist, die richtige Auflösung zu wählen, da ansonsten Speicherbedarf und Verarbeitungszeiten drastisch ansteigen. 

Für ein 48er-Zeitungsraster und einen Skalierungs-Faktor von 50% ergibt sich folgende Rechnung: 

Scanauflösung = 122 dpi x 1,5 x 0,5 = 91,5 dpi 

Soll auf das Doppelte vergrößert werden, erhöht sich entsprechend die Auflösung aus der Formel: 

Scanauflösung =1 22 dpi x 1,5 x 2 = 366 dpi.

Quelle: http://www.silverfast.com/show/calc-resolution/de.html

 

Gestalterische Aspekte:

Moirè
Da ein Scanner Bilder in ein starres Pixelmuster zerlegt, kann es zu Moirès kommen, wenn die Vorlage ebenfalls ein starres Muster (z. B. gedruckte, regelmäßig gerasterte Vorlagen, Bilder von Geweben, feinen Ziegelmaueren …) darstellt. Damit die Moirès nicht sichtbar werden, können Filter eingesetzt werden, die letztlich den Scan unscharf zeichnen. Bei guter Scansoftware kann man die Rasterweite der gedruckten Vorlage eingeben. Ansonsten helfen Tricks wie Vorlage schief auf den Scanner legen und mit höherer Auflösung als gewünscht einscannen. Abschließend kann man es in Photoshop grade drehen und verkleinern. Dadurch werden alle Pixel neu berechnet und das Moirè verschwindet (hoffentlich).

Rauschen
Jedes optische und akustische Gerät rauscht. Bildrauschen kennt man von Handy-Fotos, die bei wenig Licht gemacht wurden, die haben eine sandige Struktur.
Scan-Programme können Vorlagen mehrfach einscannen und abschließend zu einem Bild verrechnen. Dadurch wird das Rauschen des Scanner deutlich reduziert. Das ist besonders in dunklen Bereichen von Diascans wichtig. (Aber wer macht heute noch Dias?)

Newtonsche Ringe
aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie:
„Newtonsche Ringe (nach Isaac Newton) oder allgemein Interferenzfarben nennt man Farbsäume, die durch Interferenzan dünnen transparenten Schichten entstehen.“

Farbsäume bei Dias, die in Glas gerahmt sind. Die newtonschen Ringe entstehen durch die unterschiedlich dicke Luftschicht zwischen Glas und Diafilm. Der Effekt lässt sich durch Aufrauhen vermeiden (Anti-Newton-Glas).
Sie können genauso auftauchen, wenn man ein Dias direkt auf die Glasplatte des Scanners legt, also ungerahmt.

Übergroße Vorlagen
Möchte man ein A3 großes Blatt auf einem Scanner, der nur gut A4 schafft, einscannen, kann man es in 2 Durchgängen scannen und anschließend in Photoshop zusammenbauen. Da die Scansoftware meistens die Helligkeit und den Kontrast automatisch regelt, werden beide Scans unterschiedlich hell sein. Man müsste in einem solchen Falle also zusehen, die Automatik der Scansoftware abzuschalten, damit man zwei gleich “belichtet” Scans erhält.

Man könnte auch zwei Elemente mitscannen, eins weiß, eins schwarz und, wenn im Scanprogramm vorhanden, mit der Pipette den Weiß- und den Schwarzpunkt setzen.

Nicht vergessen bei Farbstichen: Scanner bzw. Scansoftware kalibrieren (richtiger: profilieren). it8 Karte einscannen und mit Profilierungssoftware Scanner-Profil erstellen. 

Geschrieben von Daniel Graefen

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Server

Zentraler Rechner in einem Netzwerk, der den Arbeitsstationen/clients Daten, Speicher und Ressourcen zur Verfügung stellt. Auf dem Server ist das Netzwerk-Betriebssystem installiert, und vom Server wird das Netzwerk verwaltet. Im www sind Server Knotenpunkte des Netzes.

Ein Server kann aus einem Rechner mit zugehörigem Betriebssystem und einem Dienstprogramm bestehen.
Es gibt verschiedene Server-Klassen:

  1. File-Server: Stellt seinen clients Dateien und Platz auf dem Dateisystem bereit. Zusätzlich übernimmt er die Sicherung der Benutzerdateien.
  2. Applications-Server: ermöglicht dem Anwender den Zugriff auf ein oder mehrere Anwendungsprogramme.
  3. Datenbank-Server: Auf ihm läuft eine große Datenbank. Die Aufgabe des Servers ist die Verwaltung und Organisation der Daten, die schnelle Suche, das Einfügen und das Sortieren von Datensätzen.
  4. Internet-Server: stellt Internet- und Intranet-Dienste bereit. Typische Dienste umfassen das WorldWideWeb, den DomainName-Service, sowie e-mail...
  5. Media-Server: stellen Multimedia-Daten (Audio-, Videoclips) in Echtzeit und höchster Dienstqualität zur Verfügung.
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Zentraleinheit (CPU)

Die Zentraleinheit:
Die Zentraleinheit setzt sich aus Leitwerk, Speicherwerk und Rechenwerk zusammen.


– Leitwerk (Steuerwerk)
koordiniert alle an der Ausführung eines Programms beteiligten Operationen eines Computers.

– Speicherwerk (Hauptspeicher)
Es enthält das in Arbeit befindliche Programm, die dafür notwendigen Daten und vorübergehend die Ergebnisse, ist somit das Gedächtnis des Computers.

– Rechenwerk (Mikroprozessor)
Es führt die logischen Rechenoperationen durch.


Prozessortypen (INTEL):
8086 / 87 16 Bit
286 / 87 multitaskingfähig
386 / 87 32 Bit
486 integrierter CoPro
Pentium 64 Bit
Pentium II 450 MHz
Pentium III-IV

Peripherie:
Peripherie ist prinzipiell alles, was nicht zur Zentraleinheit gehört!
Dazu gehören Eingabe- und Ausgabegeräte genauso, wie Motherboard, interne Steckkarten, Bussysteme etc.


Dateneingabegeräte:
Tastatur, Maus, Messgeräte, Ausweisleser, DFÜ, Scanner, Speichermedien

Datenausgabegeräte:
Lautsprecher (Soundkarte), Drucker, Plotter, Bildschirm, Belichter

Externe Speicher:
Wechselplatten (zip, jazz, externe Festplatten), Bandlaufwerke (Streamer, DAT-Bänder), CD-ROM, Magnetplattenspeicher

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Geräte kalibrieren

Digitalkamera

Zur Profilierung einer Digitalkamera braucht man neben der Color-Managementsoftware ein spezielles Testchart. Auf dem Testchart befinden sich verschiedene Farben mit unterschiedlichen Helligkeitswerten bzw. Sättigungswerten. Die Oberfläche sollte halbmatt sein, damit Refelxionen vermieden werden können.
Da die Beleuchtung naturgemäss in der fotografischen Aufnahem eine große Rolle spielt, werden verschiedene Berleuchtungsitutaion eingestellt, dementsprehend also Profile für verschiedene Licharten und Einsatzzwecke.
Der korrekte Weißabgleich ist die Grundvorraussetzung für die Erstellung eines guten Kameraprofils.


Scanner
Um ein Scannerprofil zu erzeugen, wird eine Testvorlage (Testchart IT8-Vorlage) gescannt.  Alle Korrekturfunktionen des Scanners müssen ausgestellt sein, damit die „rohen“ Daten erfasst werden können.
Testvorlagen nach ISO 12641 haben 228 einheitliche genormte und 36 vom Hersteller definierte Farbfelder.
Das Profilerzeugungsprogramm setzt die CIELAB oder CIEXYZ Farbwerte der Testvorlage in Beziehung zu den vom Scanner ermittelten RGB-Farbwerten und errechnet das ICC-Profil.

ICC-Profil speichern:
meistens bietet die Profilisierungsoftware das speichern des Profils direkt an, sollte es zu einem späteren Zeitpunkt gespeichert werden oder ein anderes Profil soll gespeichert werden:

Mac OS X: Festplatte>Users>Username>Library>ColorSync>Profiles
Windows 2000 und XP: Festplatte/WINNT/system32/spool/drivers/color

Bei Eingabergeräten wie dem Scanner oder der Digitalkamera kann man korrigierende Eingabe-Profile auf zwei Arten einsetzen:

Scannt oder fotografiert man ein Bild, so können die im Eingabe Profil stehenden
Korrekturwerte gleich ins Bild eingerechnet werden. (z.B: Tiff-Datei mit eingebetten Profil)
Die andere Möglichkeit besteht darin die erfassten Bilddaten zunächst unkorrigiert zu lassen und den Bilddaten das Profil nur „anzuhängen“. Das ermöglicht es später unterschiedliche Profile auf die Bilddaten anzuwenden.z.B. um flexibler auf auf Farbabweichungen zu reagieren.

Monitor
Der Monitor ist im Workflow die visuelle Schnittstelle zwischen dem Gestalter und den Farben des Bild, der Grafik. Deshalb ist es unabdingbar, dass nicht nur die Eingabegeräte und Ausgabegeräte profiliert
werden, sondern auch die Ausgabe auf dem Monitor.

Leider entstehen die ersten Fehler beim Monitor schon bei der Produktion des Geräts, denn die
Qualität der verwendeten Bauteile beeinflusst ebenso die Farbwiedergabe, wie das Betriebssystem, das
Zusammenspiel von Monitor und Grafikkarte, die Einstellungen des Benutzers, und das Alter des Geräts.

Es gibt zwei Arten der Profilierung:

Visuelle Profilierung: Der Benutzer erstellt z.B unter Mac OSX mit dem Monitorkalibrierungs-Assistenten ein Monitorprofil, die Einstellungen erfolgen durch die numerische Eingabe der Farbtemperatur und des
Monitorgammas sowie nach der visuellen Beurteilung.
Das Profil entspricht dann natürlich NICHT ganz der Objektivität eines Messgerätes.

Messtechnische Profilierung:
Es wird eine Reihe von Farbfelder auf dem Monitor angezeigt, die dann mit einem Colorimeter oder
Spektralfotometer eingemessen werden. Über die Profilierungsoftware werden die gemessenen Daten mit den Soll-Werten der Farbfelder verglichen.
Der Soll-Ist-Vergleich gibt Auskunft darüber, wie viel Farbe der Monitor anzeigen kann und wie genau.
Die Information aus dem Soll-Ist-Vergleich werden nun in einem ICC-Monitor-Profil zusammengefasst.
Dieses ICC-Profil wird dann im Betriebssystem als Standart-Profil für den Monitor eingetragen. Jedes mal wenn eine Anwendung ein Bild an den Monitor überträgt, wird die Anzeige dieses Bildes unter Verwendung der im ICC-Profil gespeichterten Infos korrigiert.

Grundregeln der Monitorkalibrierung/profilierung

- Der Monitor soll wenigstenseine halbe Stunde in Betrieb sein.
- Kontrast und Helligkeit müssen auf die Basiswerte eingestellt sein.
- Die Monitorwerte dürfen nach der Messung und anschließender Profilierung nicht mehr verändert
  werden.
- Bildschirmschoner und Energiesparmodus müssen deaktiviert sein.

Bei Tintenstrahldrucker und Laserdruckern wird ein Testchart ausgedruckt und anschließend vermessen. Das aus den Messdaten generierte Ausgabe-Profil korrigiert die Farbabweichungen. Jedes Ausgabegerät hat untrschiedliche Abweichungen und benötigt immer sein individuelles Korrrektur-Profil. Die Bilddatei wird allerdings nicht verändert.

Quellen: Kompedium der Mediengestaltung, Informationen verbreiten (Schulbuch)
und besonders zu empfehlen wegen der guten Erklärungen : http://www.cleverprinting.de/ratgeber2009.html

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Farbe messen

Weiterführende Links:

http://www.fwlook.de/konzeption-und-gestaltung/farbbeurteilung-fur-die-abschlussprufung/

http://www.idd.tu-darmstadt.de/media/fachgebiet_idd/studium_und_lehre/vorlesungen_4/praktische_farbmessung/ss2011_2/prfm_08_farbmessgerte_070611_v2.pdf

 

Aufbau eines Spektralfotometer zur Farbmessung

Grundsätzlich ist der Aufbau von Farbmessgeräten dem Sehen und Empfinden des menschlichen Auges nachempfunden.

Vorgang beim Menschen:

  1. Farbe wird von einer Lichtquelle (Strahlung) beleuchtet
  2. Ein Teil der Strahlung wird absorbiert, der Rest reflektiert
  3. Reflektiertes Licht reizt Zapfen im Auge (rote, grüne und blaue Farbrezeptoren) 
  4. Diese Erregung löst über den Sehnerv im Gehirn die Farbempfindung aus

Vorgang beim Messgerät:

  1. Farbe wird von einer Lichtquelle (Strahlung) beleuchtet
  2. Ein Teil der Strahlung wird absorbiert, der Rest reflektiert
  3. Reflektiertes Licht gelangt durch die Optik auf den Sensor
  4. Der Sensor misst für jede Farbe das empfangene Licht und leitet die Werte an einen Rechner weiter
  5. Im Rechner werden sie nach Funktionen (ähnliche Bewertungskriterien wie Zapfen im Auge) gewichtet
  6. Als Ergebnis erhält man die Normfarbwerte X,Y,Z welche in Koordinaten der Farbräume umgerechnet werden

Berechnung des CIE LAB - Farbabstands (^ soll in der Formel Delta heißen)

Farbabstand = ^E*² = ^L*² + ^a*² +  ^b*²

Dabei gilt:

  • ^L*² = ^L (des Ist-Wert) - ^L (des Soll-Wert) --> L=Helligkeit --> 0=absolut Schwarz; 100=absolut Weiß
  • ^a*² = ^a (des Ist-Wert) - ^a (des Soll-Wert) --> -a = grün ; +a = rot
  • ^b*² = ^b (des Ist-Wert) - ^b (des Soll-Wert) --> -b = blau ; +b = gelb

Quelle: http://www.heidelberg.com/www/binaries/bin/files/dotcom/de/prinect/expert_guide_color.pdf

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Internetanschluss

Ein Internetzugang (auch Internetanschluss, Internetverbindung) bezeichnet im Allgemeinen die Nachrichtenverbindung eines Computers oder eines Netzwerkes mit dem Internet. (Quelle: Wikipedia)

Um Zugang zum Internet zu erhalten, benötigt man zunächst einen Host. Der Host ist permanent mit dem Internet verbunden und befindet sich meist im Rechenzentrum eines Providers wie z.B. 1&1, T-Online, Alice etc. Die Verbindung zum Host erfolgt über den nächstgelegenen Einwahlknoten und ist eine telefonische Verbindung. Hierbei unterscheidet man zwischen dem analogen und dem digitalen Zugang.

Analoger Zugang (mittels Telefonmodem)
Grafische Darstellung

  • nur noch selten genutzt
  • Übertragungsrate von max. 56,6 kbit/s, sofern Kopplung mit digitaler Vermittlungsstelle (ansonsten max. 40 kbit/s)
  • oft als Dial-Up-Verbindung bezeichnet, da wie beim Telefon ein Wählvorgang nötig ist
  • funktioniert nach dem Modulations-/Demodulationsprinzip, daher auch der Name

    MO(Modulation)DEM(Demodulation)
     

Digitaler Zugang mittels ISDN

  • ISDN steht für "Integrated Services Digital Network"
  • Eine Leitung kann für mehrere digitale Dienste gleichzeitig genutzt werden
  • Anschluss an das ISDN-Endgerät NTBA (=Netz-Terminator-Basisanschluss) erfolgt über einen ISDN-Adapter bzw. ISDN-Karte
  • höhere Kosten als beim analogen Anschluss
  • Übertragungsrate von max. 64 kbit/s pro Kanal (Kanalbündelung möglich, dann 128 kbit/s)

Digitaler Zugang mittels DSL
Grafische Darstellung

  • DSL steht für "Digital Subscriber Line"
  • Übertragungsrate von derzeit max. 100 MBit/s
  • Man unterscheidet symmetrische DSL (SDSL) und asymmetrische DSL (ADSL)
  • SDSL: Datenraten für Up- und Downstream sind gleich – teuer!
  • ADSL: Niedrigere Datenrate für Upstream – übliche, weil kostengünstige Variante


Wichtige Begriffe
TAE = Telekommunkations-Anschluss-Einheit (Bild)
NTBA = Netz-Terminator-Basisanschluss (Bild)

 

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Kabellose Netzwerke

Kabellose Netzwerke

 

Was versteht man unter Netzwerk?

- Zusammenschaltung mehrerer Rechner

- ermöglichen z.B. dass in Unternehmen alle Filialen mit der Zentrale verbunden sind und Daten direkt ausstauschbar sind

- wenn mehrere Computer miteinander verbunden sind, handelt es sich um ein Multiuser-System

 

Folgende Netzwerkarten gibt es:

 

LAN (Lokal Area Netzwerk)

- ist ein Rechnernetz, das sich über räumlich begrenzte Gebiete erstreckt z.B. ein Gebäude oder Werksgelände

- Netz-User können Mitteilungen austauschen und Programme, Datenbestände, sowie Funktionen der anderen 

  angeschlossenen Rechner oder auch die Geräte im Netz (z.B. Drucker) nutzen

 

PAN (Personal Area Netzwerk)

- Netze im Heimbereich

 

WAN (Wide Area Network)

- firmenübergreifendes Netzwerk, das von Betreibern wie der Telekom gebührenpflichtig angeboten wird

- neben einzelnen Filialen können innerhalb der gleichen Stadt auch internationale Niederlassungen von Groß-

  konzernen miteinander verbunden werden

 

GAN (Global Area Network)

- weltumspannendes Netzwerk z.B. das Internet

 

MAN (Metropolitain Area Network)

- auf Region/Stadt beschränkt, zwischen LAN und WAN

 

VPN (Virtuelles Privates Netzwerk)

- Verbindung virtueller einzelner Netze im Internet

- Leistungsstarke Zugriffsbeschränkungen stellen sicher, dass nur befugte Firmenangehörige darauf zugreifen 

 

Intranet (unternehmensinterne Datenkommunikation)

- Technik: verwendete Protokolle, Benutzeroberfläche, Downloadmöglichkeiten, E-Mailversand und -empfang

  (genau wie im Internet)

 

Quelle: ABC der Mediengestaltung

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Kameraeinstellungen – Spiegelreflexkamera

I. Spiegelreflexkamera

Das Bild wird durch einen Umlenkspiegel auf die Mattscheibe der Kamera reflektiert. Das Bild sieht man entweder direkt durch den Lichtschacht oder durch ein Sucher-Okular über ein Pentaprisma. Größter Marktanteil sind die einäugigen Kameras. Zweiäugige haben ein extra Objektiv zum betrachten.

Das Motiv wird über den Sucher anvisiert, nach dem Auslösen schließt sich die Blende, Spiegel klappt hoch. Der Verschluss öffnet sich und der Film wird belichtet, danach schließt sich der Verschluss und der Spiegel klappt nach unten, Blick durch den Sucher wieder frei.

I.1. Funktionsweise einer Digitalen Spiegelreflexkamera

Sind alle Kameraeinstellungen (Schärfe, Belichtungszeit und Blende) vom Benutzer eingestellt und der Auslöser gedrückt geht es in der Kamera wie folgt weiter

Optische Projektion durch das Objektiv auf den Bildsensor

 

  •     Optische Filterung durch Tiefpass-, Infrarot- und Farbfilter (meist im Bildsensor integriert)
  •     Wandlung der Lichtintensitäten in analoge elektrische Signale in diskreten Stufen (Diskretisierung)
  •     Digitalisierung der Signale durch Analog-Digital-Wandlung (Quantisierung)
  •     Bildverarbeitung der Bilddatei:
            Umrechnung von Signalen in Helligkeiten
            Farbrekonstruktion
            Rauschunterdrückung
            Entfernen bekannter korrigierbarer Fehler des Bildaufnahmesystems (defekte Pixel,
            Übersprechen, Nachschärfen, Randlichtabfall, Verzeichnung, chromatische Aberration)
  •     Komprimierung der Bilddatei
  •     Speicherung der Bilddatei.

(Quelle: Wikipedia)

II. Kameraeinstellungen

II.1. Blende
Vorrichtung zum abhalten von Licht. Sitz im Objektiv zwischen den Linsen. Besteht aus mehreren Lamellen die eine mehr oder weniger kreisrunden Öffnung bilden ->Irisblende.
Je kleiner die Blendenöffnung, desto größer die Blendenzahl. Blendenzahl gibt an wie oft der Blendenöffnungsdurchmesser in die Brennweite des Objektivs passt. -> Internat.

Blendenreihe:
1; 1,4; 2; 2,8; 4; 5,6; 8: 11; 16; 22; 32; 45 .... Immer mal Wurzel 2.
Abstand zwischen zwei entspricht einer Blendenstufe. -> Blende 4 lässt doppelt soviel Licht rein wie Blende 5,6. 

Aufgabe der Blende:
reguliert die Beleuchtungsstärke in der Film/Sensorebene
Beeinflusst die Schärfentiefe
Beeinflusst je nach Objektiv die Abbildungsqualität (Bewegungsunschärfe bzw. Unschärfe durch Abbildungsfehler

II.2. Belichtung
Die Lichtmenge wird von Blende zu Blende verdoppelt, wenn immer gleich viel Licht einwirken soll.
Die Belichtungszeit ist die Intensität mal Zeit.
Große Blende = kleine Blendenzahl= kurze Belichtungszeit
Bei einer Änderung der Blende muss die Belichtungszeit angepasst werden.
Für die exakte Dauer der auf dem Film/Sensor einwirkende Lichtmenge sorgt der Verschluss.

II.2.1 Kameraverschlüsse
Hat die Aufgebe/Funktion die Dauer des Lichteinfalls auf den Film/Sensor zu begrenzen. Je länger der Verschluss offen ist, desto mehr Licht gelangt auf den Film/Sensor.

Internat. genormte Verschlusszeitreihe: 30, 15,8 ,4 2 ,1, 1/2, 174, 1/8, 1/15, 1/30, 1/60, 1/125, 1/250, 1/500, 1/1000, 1/4000, 1/8000.

Von einer zur nächsten Verschlusszeit ist es eine Zeitstufe. Bei 16 sek fällt doppelt so lange licht wie bei 8sek. Eine kurze Verschlusszeit mindert die Verwacklungsgefahr bei Aufnahme aus der Hand, mit einer langen Verschluss-/Belichtungszeit lassen sich bewusst Bewegungen durch Bewegungsunschärfen festhalten.

Einstellung „B“ :
Beliebig lange Belichtungszeit. Belichtungszeit aus der Hand ohne verwackeln liegt bei 1/30s bis zu 1/1000s.

1/ Brennweite in mm = Belichtungszeit in s ohne verwackeln

Sehr schnell bewegende Objekte muss eine kurze Belichtungszeit gewählt werden und ggf. die Kamera mit gezogen werden (Hintergrund wird verwischt, Objekt scharf).

Einstellung „S“:
Shutter Speed Priority (Verschlusszeiten Vorwahl Priorität) Man wählt die verschlusszeit vor, zb wegen freihandaufnahmen oder Darstellen von Bewegungen und die Kamera bestimmt den passenden Blenden wert.

Einstellung „A“:
( = Aperture Priority / Av- Einstellung / Aperture Value )Bei der Verwendung des A- Modus wird an der Kamera eine feste Blendeneinstellung gewählt ( Aperture Priority = Blendenpriorität ) und die Automatik wählt die zur korrekten Belichtung notwendige Belichtungszeit. Diese Einstellung wird auch Zeitautomatik genannt. Der Vorteil besteht darin, dass man die Schärfentiefe besser beeinflussen kann.

III. Blitz
III.1. Blitz auf den zweiten Verschlussvorhang:
Bei langsamer Verschlusszeit, Blitz wird unmittelbar vor dem Schließen des Verschlusses ausgelöst.
-> Bewegungsspur hinter dem Motiv

III.2. Stroboskopblitz:
Rasche Folge von Blitze. Der Verschluss bleibt während der Blitze geöffnet.
-> mehrere Bilder eines Ablaufes in einer Fotografie.

III.3.Verschiedene Aufnahmetechniken
Verwischung/Wischer: Objekt aufgrund zu langer Verschlusszeit verwischt dargestellt.
Mitziehen der Kamera (1/30 oder 1/60): Objekt scharf, Hintergrund verwischt.
Zeitreihe(Bildserie): Bildfolge von Bewegungsabläufen
Stroboskopblitz: Bewegung wird durch pulsierenden Blitz in einzelne Phasen zerlegt
Zoom-Aufnahme: Verwischung vom Objekt weg durch Ein-/Auszoomen
Blitzsynchronisation: Auf den zweiten Verschluss, leichtes Verwischen des Objekts

IV. Objektive
Normalobjektiv: 45-55° -> entspricht etwa Blickwinkel des Menschlichen Auges. Brennweite etwa Formatdiagonale

Großer Blickwinkel und großer Betrachtungsabstand = Weitwinkeleffekt, kleinere objekte. kleiner abstand, größere objekte als normal.

Normalbrennweite= Negativdiagonale.

Jedes Objektiv, dass bei gleichen Filmformat eine kürzere Brennweite hat, wird es zum Weitwinkelobjektiv und mit längerer Brennweite zum Teleobjektiv. Maßgebend für den Bildeindruck ist das Verhältnis zwischen Brennweite und Aufnahmeformat. Schärfentiefebereich ist umso kleiner, je länger die Objetktivbrennweite ist.

V. Schärfentiefe
Bereich der Schärfenausdehnung einer Aufnahme. Objektiv kann nur eine Ebene einwandfrei scharf wiedergeben, davor und dahinter wird unscharf abgebildet (Zerstreuungskreis). Der Objektpunkt auf dem das Objektiv wird entsprechend dem Auflösungsvermögen des Objektiv und Film/Sensor scharf abgebildet, der Objektivpunkt liegt dann auf der Schärfeebene. Punkte vor oder dahinter werden mehr und mehr als Scheibchen abgebildet.  Mit Verringerung des Blendendurchmessers verkleinert sich gleichmäßig der Zerstreuungs-Durchmesser. Punkte ausserhalb der Schärfeebene werden zunehmend als kleine Zerstreungsscheibchen abgebildet, sie erreichen irgendwann das Stadium bei dem sie als Punkt gelten können und werden „scharf“ abgebildet. Die Schärfentiefe nimmt beim Abblenden zu. Die Schärfentiefe ist von Brennweite und Entfernung abhängig.

V. Blooming:
Belichtungsproblem in der digitalen Fotografie. Überstrahlen sehr hellen Bildstellen, Scharfzeichnungsverlust in hellen Bereichen und unscharfe Lichthöfe an der Grenze von hell zu dunkel. Trotz richtiger Belichtung werden einzelne Sensorelemente überbelichtet, z.B. stark reflektierende oder aktive Lichtquellen. In den überbelichteten Sensorteile werden zu viele Elektronen freigesetzt die in benachbarte Elemente „überlaufen“. Tritt vor allem bei CCD Flächensensor auf.

VI. Weißabgleich
Lichtquellen haben verschieden starke farbige Strahlungsanteile. Der Kamerasensor analysiert das Licht objektiv auf seine Rot- Blau- und Grünanteile. I  Glühlampen licht variieren  die RGB Werte stark und das Bild bekommt einen gelb-rot stich.

Automatischer Weißabgleich in Kameras, funktioniert bei hellen unbunten FFlächen gut
Manuell durch Farbtemperatur Schätzung oder Messung
Kalibrierung durch fotografieren eines weißen Gegenstandes
    


Weiterführende Links

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Kamerasensorgrößen

Autor: Daniel Graefen, 26. März 2014

Bei der Prüfungsfrage wird es wohl nicht darum gehen, auswendig aufzulisten, welche Größen Sensoren verschiedener Kameras haben. 

Ich tippe eher darauf, dass es um die Bedeutung der Sensorgrößen fürs Fotografieren oder/und Filmen geht. 

 

Sensorgrößen allgemein: 

Es gibt zwei Arten, die Größe zu beschreiben: in Millimetern (z. B. 36 x 24 mm) oder in Anteilen von Inch (z. B. 1/1.8"). Letztere ist sehr umständlich und bezieht sich noch auf Fernsehkameras der 50er Jahre, die ursprünglich mit Elektronenröhren arbeiteten. 

 

Erstere Beschreibung

Das Maß aller Dinge in der Fotografie ist heute das Vollformat, früher Kleinbild genannt. Grundlage dafür ist der Film, den man in "normalen" Kameras verwendet hat: er ist 35 mm breit (deshalb 35mm-Film oder auch 35mm-Kamera). 

Da zu beiden Seiten des Films Platz für die Löcher der Perforation benötigt werden, bleiben dazwischen 24 mm für das eigentliche Bild. Der Film läuft quer durch die Kamera, somit entsprechen die 24 mm der Höhe des Bildes. Als Breite hat man 50% mehr festgelegt, wodurch ein Seiten-Längen-Verhältnis von 2 zu 3 entsteht: 36 mm. 

Vollformat (engl. full frame) oder Kleinbild also 24 x 36 mm. 

 

Da Sensoren in der Herstellung sehr teuer sind, werden zumeist kleinere Sensoren verwendet. Darüber hinaus lässt sich mit kleinen Sensoren natürlich auch eine kleinere Kamera bauen, in Handys sogar winzige. Das reduziert nicht nur die Kosten für den Sensor sondern auch für Objektive, da auch sie kleiner sind – siehe Cropfaktor weiter unten. 

 

http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Sensorformate.svg

 

Zweite Beschreibung

Die kleinen Sensoren werden anders in ihrer Größe beschrieben – Beispiel: 1/1.8"

Dabei handelt es sich nicht um die tatsächliche Größe sondern die der ursprünglichen Röhren in Fernsehkameras. 

 

http://www.dpreview.com/glossary/camera-system/sensor-sizes

 

Diese Röhren waren rund, die Größenangabe beschreibt den Durchmesser. Davon konnten aber nur ungefähr 2/3 genutzt werden. Eine 1-Zoll Röhre hatte also tatsächlich eine Bilddiagonale von etwa 2/3 Zoll. 

Bei Sensoren wird die Länge der Diagonale damit beschrieben. 

Ein Sensor mit 1/1.8 Inch hat also nur ungefähr zwei Drittel von den angegebenen 1/1.8 Inch. 1/1.8 Inch sind ungefähr 0,56 Inch. Zwei Drittel davon sind 0,37 Inch. 0,37 * 25,4mm = 9,4 mm

Tatsächlich hat ein solcher Sensor eine Diagonale von 9mm. 

 

Da diese zweite Beschreibung ungenau ist, wird man in der Prüfung wahrscheinlich nicht danach gefragt?! 

 

Cropfaktor

Das Maß aller Dinge ist hier das Kleinbildformat, heute zumeist als Vollformat (engl. full frame) bezeichnet: 36 x 24mm. 

Alle kleineren Formate werden als Ausschnitte vom Vollformat betrachtet. To crop heißt im Englischen beschneiden (wie Schnittmarken = crop marks). Mit dem Cropfaktor wird beschrieben, um welchen Faktor der Sensor kleiner ist als ein Vollformatsensor. 

Dabei wird die Diagonale als Grundlage genommen. Die Diagonale lässt sich mit dem Satz des Pythagoras errechnen. 

Beispiel Vollformat: 36mm hoch 2 + 24mm hoch 2 = 1296 + 576 = 1872, davon die Wurzel = 43,27mm. So lang ist die Diagonale. 

Beispiel Crop-Format Nikon (23,7 x 15,6mm): 23,7 hoch 2 + 15,6 hoch 2 = 561,69 + 243,36 = 805,05, davon die Wurzel = 28,37mm So lang ist die Diagonale. 

 

Das Verhältnis zwischen Vollformat und dem Nikon-Crop Format entspricht also 43,27 / 28,37 = 1,53. Man rundet hier ab auf 1,5. 

 

Cropfaktor = Vergrößerungsfaktor bei Objektivbrennweiten

Je kleiner ein Sensor, desto kleiner braucht natürlich auch nur das passende Objektiv zu sein. 

Die Größe eines Objektivs wird über seine Brennweite beschrieben. Wer als Kind mit einer Lupe bei starkem Sonnenlicht schwarze Spuren in Holz gebrannt hat, weiß was unter Brennweite verstanden wird: Die Weite von der Linse bis dort, wo sich die Sonnenstrahlen treffen – und es kokelt beziehungsweise brennt. 

Je kleiner die Brennweite, desto kürzer der Abstand von Linse zu Brennpunkt, je länger desto weiter dieser Abstand. Abhängig ist das von der Dicke und Wölbung der Linse. 

 

Je kleiner die Brennweite eines Objektivs, desto größer ist der Winkel, den es darstellt – und desto kürzer ist auch seine Bauform. (Weitwinkel-Objektiv)

– Weitwinkelobjektive zeigen die Objekte klein, man bekommt viel auf das Foto. 

Je größer die Brennweite, desto kleiner ist der Winkel, den es darstellt – und desto länger ist es. (Tele-Objektiv; wird z. B. von Sportfotografen benutzt)

– Teleobjektive holen entfernte Dinge nah heran, man sieht nur einen kleinen Ausschnitt. 

 

Ein Standard-Objektiv bei Vollformat-Kameras ist das 50 mm Objektiv. Es liegt zwischen Weitwinkel und Teleobjektiv und bildet Dinge etwa so ab, wie wir sie sehen – weder verkleinert (Weitwinkel) noch vergrößert (Tele). 

 

Schraubt man ein 50mm-Objektiv auf eine Kamera mit einem kleineren Sensor, wird nur ein Ausschnitt aus dem Bild, den das Objektiv darstellen kann, von dem kleineren Sensor erfasst. Es ergibt sich eine scheinbare "Brennweitenverlängerung" um den Faktor um den der Sensor kleiner ist – also um den Cropfaktor. 

Beispiel Nikon: Cropfaktor = 1,5  Das 50mm-Objektiv wirkt wie ein 50x1,5 = 75mm-Objektiv an der größeren, an der Vollformat-Kamera. 

 

KB-Äquivalent (Kleinbild-Äquivalent) 

Im zuvor dargestellte Beispiel wirkt ein 50mm-Objektiv wie ein 75mm-Objektiv. So wird für die Crop-Kamera das Objektiv auch folgendermaßen beschrieben: Brennweite 50mm (KB-Äquivalent 75mm). Manchmal wird auch nur KB geschrieben: entspricht 75mm KB. 

 

Schärfentiefe

Je größer die Blende eines Objektivs offen ist, desto geringer ist die Schärfentiefe (der Bereich, der scharf abgebildet wird). Vor und hinter dem scharfen Bereich wird das Bild zunehmend unschärfer. Das ist z. B. in der Portraitfotografie gewünscht, damit ein möglichst unscharfer Hintergrund nicht vom eigentlichen Portrait ablenkt. 

Da kleine Objektive natürlich auch kleinere Blenden haben, erzeugen sie bei gleicher Blendeneinstellung (z. B. Blende 4) unterschiedlich große Schärfentiefe. Die Blende 4 eines Objektivs für eine Kamera mit kleinem Sensor (nehmen wir einen Cropfaktor von 1,5) entspricht etwa Blende 5,6 (eine Stufe weiter zu) bei einem Vollformat-Objektiv. Zusätzlich hat das kleine Objektiv bei gleichem Abbildungswinkel eine um den Cropfaktor kürzere Brennweite. 

 

Je kürzer die Brennweite, desto größer die Schärfentiefe! 

 

So ergibt sich, dass die Schärfentiefe bei Blende 4 = 4 x 1,5 x 1,5 im Vergleich zum Vollformat ist = Blende 9 (um gut 2 Stufen kleiner als Blende 4)

 

http://www.prophoto-online.de/digitalfotografie/Sensorgroesse-Schaerfentiefe-10001071

 

 

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Logoproduktion

Logoproduktion beschreibt die technische Aspekte bei der Logoherstellung:

I. Farben
Ein Logo sollte vom Designer in allen üblichen »Farbräumen« erstellt werden, da Logos auch auf allen Medien verwendet werden. Die Logodatei sollte in folgenden »Farben« angelegt sein: CMYK, Sonderfarben (Pantone, HKS, etc.), RGB und RAL (Farbsystem für Lackierungen, Folien, etc.) Neben den farbigen Versionen werden auch Schwarz/weiß-Varianten angelegt.

I.1. Sonderfarben vs. CMYK:

  • Die Farbpaletten der Hersteller wie Pantone oder HKS bieten auch Farben an, die im CMYK-Zusammendruck nicht so satt und leuchtend dargestellt werden können.
  • Pastell-, Neon- oder Metallicfarben sind im CMYK gar nicht darstellbar
  • Wenn ein Sonderfarben-Logo als CMYK gedruckt wird gibt es meist Farbabweichungen, auch bei der Verwendung in RGB und RAL kann es zu Abweichungen kommen
  • Nachteil von Sonderfarben sind die entstehenden Mehrkostenwerk

II. Pixel- / Vektorformat
Ein Logo sollte eigentlich immer auf Vektoren basieren und nicht auf Pixeln. Allein schon aus gestalterischer Sicht hat ein Pixelbild in einem Logo nichts zu suchen, denn Logos sind abstrakte und reduzierte Zeichen, keine Bilder. Der Vorteil der Vektoren liegt vor allem in der verlustfreien Skalierung, was bei Pixelbildern nicht möglich ist.

III. Schriften
Schriften sollten in Pfade/Kurven gewandelt werden, um eine möglichst hohe Produktionssicherheit zu schaffen. Das Mitschicken der Schriftdateien an die Druckerei wäre zwar zunächst eine Alternative, aber dies ist meistens aus lizenzrechtlichen Gründen nicht erlaubt. Zudem macht es nur bei verwendeten OpenType-Schriften Sinn, die auf allen Plattformen genutzt werden können.
 

IV. Verschiedene Größenvarianten
Da feine Elemente bei der Vergrößerung irgendwann proportional zu dick wirken können bzw. bei einer Verkleinerung des Logos diese drucktechnisch nur schwer reproduziert werden können, ist es sinnvoll für verscheidene Größenanwendungen auch verschiedene Varianten des Logos anzulegen. Für die verschiedenen Varianten werden dann z.B. die Linienstärken an die jeweilige Größe der späteren Verwendung angepasst.

Auch kann es sinnvoll sein spezielle Logo-Varianten zum Beispiel für das Besticken von Arbeitskleidung oder Siebdruck anzulegen. In diesen Varianten sind dann z.B. die Linienstärken, Rundungen, Farben oder ähnliches an die technischen Anforderungen (feiner Details können nicht gut reproduziert werden) angepasst.
 

V. Hinweise für die Druckproduktion
Schwarz sollte generell auf Überdruck gestellt werden.
 

Weiterführende Links
http://www.designguide.at/logodesign_druckprobleme.html

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Logos und CD umsetzen (Medienproduktion)

Technische Umsetzbarkeit für alle Medien:

• keine zu dünnen Linien beim Logo, oder für verschiedene Größen unterschiedliche Logovarianten anbieten, so dass Strichstärken nicht nur einfach skaliert werden, sondern der Darstellungsgröße und Wirkung angepasst werden.

• Farbwelt nicht nur in CMYK, sondern auch in RGB; Sonderfarben (HKS, Pantone) oder RAL festlegen
 

Weiterführende Links

http://www.designguide.at/logodesign_technischer_hintergru.html

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Medienneutrale Daten

Allgemein

Definition

Als medienneutral bezeichnet man Daten, die nicht für eine spezielle Ausgabebedingung vorbereitet sind, sondern als Grundlage für viele verschiedene Ausgabesituationen dienen können. Vorgehensweise wird auch als „Cross Media“ bezeichnet.

Ziel

Daten können im Internet sowie auch im verschiedenen Druckverfahren mit unterschiedlichen Bedruckstoffen ausgegeben werden.

• Mehrfachnutzung der Daten (Internet/Druck)

• Flexibilität bei der Wahl des Druckverfahrens

Lösung

• Fotos werden auch nach dem bearbeiten in RGB abgespeichert

Flexibilität bei der Wahl des Druckverfahrens

Anwendungsbereiche

• Bei den Farbbildern ist eine gute Konvertierung am wichtigsten

• CMYK-Bilder sind nur dann angesagt, wenn der Schwarzaufbau sehr wichtig ist

• Texte, Grafiken und Graustufenbilder sind nicht so kritisch und sollten wie bisher in Geräte-CMYK oder Graustufen angelegt und später nicht mehr konvertiert werden

Alte Arbeitsweise

Fotos wurden schon in Photoshop in CMYK umgewandelt

-> Nachteil: Druckverfahren, Bedruckstoff musste zu diesem

Zeitpunkt bekannt sein und eine Mehrfachnutzung (z.B. Anzeige in Zeitung, Katalog auf gestrichenem Papier, Siebdruck) der Daten war nur möglich wenn die Datei im RGB-Modus und dann jeweils in den verschiedenen CMYK ICC-Profilen abgespeichert wurde.

Vorgehensweise

• RGB-Bilder sollten in möglichst großem Farbraum erstellt sein. (ECI-RGB optimal, am besten kein sRGB.). Trotzdem sehen wie es gedruckt aussehen wird: Im Softproof in Photoshop/Indesign kann man dies simulieren. Außerdem kann man in Photoshop die Farbumfangswarnung anklicken, um zu sehen welche Farben in CMYK nicht umsetzbar sind.

• RGB-Bilder werden dann erst kurz vor dem Druck in den Ausgabefarbraum konvertiert

Die 3 Konzepte (Wann wird konvertiert?)

• Early Binding (am Anfang wir gleich in CMYK konvertiert): keine medienneutralen Daten! -> alte Arbeitsweise

• Intermediate Binding (bei der PDF-Erstellung wird in CMYK konvertiert)

• Late Binding (PDF ist noch in RGB, konvertiert wird erst von Druckerei im Ausgabeworkflow oder sogar erst im RIP des Belichters oder der Digitaldruckmaschine)

 

Vorteile

• große Flexibilität in Bezug auf die Wahl des Druckverfahrens und des Papiers

• Verschiebung der Verantwortung: Dadurch verschiebt sich natürlich die Verantwortung für die richtige Farbe vom Erzeuger der Druckvorlage zur Druckerei.

• Druckerei kann entscheiden welches Profil für den Auftrag am besten ist

• Eine unnötige Zerstörung von Daten (Farbumfang) wird vermieden

• alle Bilder eines Druckjobs werden mit den gleichen Einstellungen (z.B. Schwarzaufbau, Gesamtfarbauftrag) separiert, was dem Drucker die Arbeit wesentlich erleichtert.

• Speicherplatz wird eingespart (es müssen nicht die RGB und die CMYK Bilder gespeichert werden)

Nachteile

• Farbeinfluss des Erstellers geht weitestgehend verloren -> zur High-End-Bildbearbeitung eher weniger geeignet

• Nur zu empfehlen wenn bekannt ist, dass die Druckerei genau weiß was sie tut (Fachmänner sind dazu nötig)

• Für viele Anwender noch ungewohnt

• Es ist eine Umstellung/Umdenken beim Erzeuger wie auch in der Druckerei notwendig

 

Stichwort —  „Cross Media Publishing“

Seine Daten fehlerfrei  in einen strukturierten Datenbestand überführen, der Medienunabhängig, also sowohl für Print als auch Digital, ist.

Das Ziel bei der Verwendung Medienneutraler Daten ist:

Mit möglichst geringem Aufwand in einer einzigen Quelle vorliegende Inhalte mehrfach nutzen und in unterschiedlicher Zusammenstellung über verschiedenste Kanäle zum Kunden bringen.

 

Allgemeine technischen Anforderungen an medienneutrale Daten

-       Grundvoraussetzung: Fehlerfreier Datenbestand (dient als Quelldatenformat).

-       Plattformneutralität: die Daten müssen auf allen Computersystemen verwendbar sein.

-       Herstellerunabhängigkeit: Nicht an Hard- und Software eines bestimmten Herstellers gekoppelt

-       Sprachunabhängig: Ein Format, auf das man prinzipiell mit beliebigen Programmiersprachen zugreifen kann

-       Die Möglichkeit, Daten gemäß ihren spezifischen Inhalten und Strukturen automatisch auswerten zu können: Eine Überschrift ist als eine solche gekennzeichnet, ein Paragraph ist als Paragraph gekennzeichnet etc.

 

 

Strukturen statt Formatierungen

 

Die Struktur wohnt dem Dokument aus seinem Inhalt inne, während die Formatierung nichts Absolutes ist. Anders gesagt: Ein Dokument kann auf unterschiedlichster Weise formatiert werden, ohne das es seine Struktur verliert.

 

Schon immer war es die Aufgabe eines Schriftsetzers, die Struktur des Textes mit Hilfe von Typographie sichtbar zu machen — Dafür muss er sich mit der Struktur und dem Inhalt der Texte auseinandersetzen. Die Methode, die Struktur eines Textes in einer objektivierten und für den Rechner lesbaren Form im Dokument abzuspeichern, löst eine ganze Reihe von Problemen:

-       Der Test wird automatisiert weiterverarbeitet, unabhängig von der Typographie

-       Es entfällt die Notwendigkeit, das die Struktur immer wieder durch die  unterschiedlichsten Stellen (Lektorat, Redaktion, Gerstellung, technischer Betrieb) erschlossen werden muss

-       Daten sind nun durch intelligente Suchanfragen recherchierbar

-       Der Weg zu kostengünstiger Mehrfachnutzung ist frei

In einem Text lassen sich sehr viel mehr Informationen abspeichern als zur rein typographischen Umsetzung benötigt werden, z.B. Verwaltungsinformationen, die überhaupt nicht gedruckt werden sollen, aber für einen Verlag von großem Nutzen sein können. Bei einem Lexikon kann dies zum Beispiel der Autor sein, um die Autorenabrechnung nach Zeilen/Anschlägen vollautomatisch berechnen zu können.

 

 

XML als Format für medienneutrale Daten

Auf Basis der oben genannten Anforderungen und auf der Suche nach einem „Standard“ fand sich 1986 die SGML (Standard Generalized Markup Language). Sie ist eine Auszeichnungssprache, die alle auf der Welt befindlichen Texte beliebiger Sprache strukturieren kann. Da sich SGML für viele Anwender als zu komplex erwies, gilt seit 1998 XML als Standard für inhaltliche und strukturelle Kodierung medienneutraler Daten.

 

Verlagsprojekte und XML

Bei allen Vorteilen ist XML nicht für jedes Verlagsprojekt geeignet. Folgende vier Hauptgesichtspunkte sprechen für die Arbeit in medienneutralen Strukturen:

-       Die Mehrfachverwertung des Datenbestandes ist sehr wahrscheinlich: Das allein ist ein Grund, die mehrfache Datenpflege zu vermeiden und alle Korrekturen in einen zentralen, automatisch weiterverwertbaren Datenbestand einzutragen.

-       Es ist eine recherchierbare, elektronische Ausgabe des Datenbestandes geplant

-       Durch den Einsatz von CML lassen sich Zeit und Kosten in Redaktion und Herstellung sparen: Durch klare, immer wiederkehrende Abläufe lässt sich ein schlanker, überprüfbarer Workflow etablieren. Sinnvoll ist dies bei allen regelmäßig aktualisierten Werken wie bei Werken mit vielen Autoren und umfangreichen Redaktionen

-       Die inhaltliche und/oder administrative Arbeit wird durch den Einsatz von XML signifikant erleichtert:

Jeder Verlag, der XML verwendet, wird einen neuen Titel auf die oben genannten vier Punkte prüfen und anhand dessen entscheiden, ob der Titel konventionell (also z.B. mit einem DTP-Programm) oder auf Grundlage eines medienneutrale ausgezeichneten Datenbestandes produziert wird.

Der Weg zu XML

Mittlerweile gibt es diverse XML-Standards für die medienneutrale Kodierung von technischen Dokumentationen oder literarischen Texten. Dort, wo die Texte nicht in einen solchen Standard passe, kann man sich eine eigene XML-Struktur definieren und festlegen, wie die Daten zu verarbeiten sind.

Zuerst gilt es also zu bestimmen, ob die Inhalte die man hat, in einen schon bestehenden XML-Standard passen oder ob eine eigene Struktur geschaffen werden muss. Hierzu bedient man sich häufig externen Dienstleistern und Experten.

Der Übertrag der Daten kann auf drei Wegen geschehen: Erfassung in XML, Satz in XML, Konvertierung vorhandener Satzdaten in XML

Erfassung in XML

Für externe Autoren wird dies wohl die Ausnahme sein, da diese selten von ihrer gewohnten Arbeitsumgebung (Textverarbeitungsprogramm) abgebracht werden können. Man kann mit dem Einsatz geeigneter Software (XML-Editor, evtl. in Verbindung mit einem Redaktionssystem) die Arbeitsabläufe von vornherein optimierten. I.d.R. sollte ein solcher XML-Editor an die Erfordernisse des Bearbeiters angepasst werden. Diese Editoren haben ein ähnliches –Look and Feel- wie normale Textverarbeitungsprogramme.

Medienneutrale Farbräume

 

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4.333335
Durchschnitt: 4.3 (3 Stimmen)

Netzwerke

Peer to Peer

  • keinen festen Server
  • zur Vernetzung kleinerer Anlagen

Client-Server-Netz

  • hat einen oder mehrere feste Server
  • zur Vernetzung komplexer Rechnernetze mit mehreren 100 PCs

Topologien

  • Bus Netz
  • nutzt Koaxialkabel
  • linear Netzwerk mit Terminatoren am Ende
  • Leitungslänge ist begrenzt
  • Anschluss weiterer Stationen nur durch Unterbrechung des Netzes
  • billig

Ring-Netz

  • Server nicht unbedingt notwendig (Peer to Peer)
  • keine Längenbeschränkung
  • Erweiterung nur durch Unterbrechung des Rings
  • Ausfall eines Rechners legt Netz lahm, wenn keine Überbrückungskabel vorhanden sind

Stern-Netz

  • keine Datenkollision (Jamming)
  • Erweiterung ohne Unterbrechung
  • am teuersten
  • Twisted Pair Kabel braucht es
  • läuft mit HUB
  • kann peer to peer aber auch mit Server sein

Kabelverbindungen

Koaxialkabel

  • Kupferkabel
  • bis zu 10 mbit/s
  • für Ethernet-Netze

Twisted Pair

  • Am meisten genutzt
  • 2 verdrillte Kupferleitungen, deshalb weniger Störfelder
  • Im Sternen-Netz vorzufinden
  • UTP=Unshild = ohne Abschirmung ca 64 kbit/s
  • STP=Shild = mit Abschirmung 10-100 mbit/s

Glasfaserkabel

  • 1 dünne Glasfaser umhüllt vom Glasmantel
  • Abhösicher
  • ca 100 mbit/s bis 1 Gbit/s
  • zu teuer deshalb meist für Backbone-Netze genutzt

Ethernet

  • häufigste Netzwerkarchitektur
  • 1-10 mbit/s
  • Fast Ethernet 100mbit/s
  • arbeitet mit CSMA/CD Zugriffsverfahren (Carrier Multiple Access Collison Detect)
  • Carrier Sense = Abhören des Netzes zum Senden und Empfangen
  • Multiple Access = Rechner sendet Daten, wenn Netz frei ist, sonst nach Wartezeit
  • Senden zwei Rechner gleichzeitig kommt es zur Datenkollison (Jamming) und dann setzt die Collision Detection ein. Das merkt die Störung und meldet es an alle Rechner. Dann wird erneut gesendet, wenn freie
  • Leitung.

Token Passing

  • Token Ring Netze haben eine Übertragugsrate von 4 bis 16 mbit/s
  • Token Passing sendet im Netz Signale. Einmal Frei Toen und belegt-Token
  • wenn der rechner dann was senden will, wandelt er das Frei-Token in belegt-Token um und hängt daran seine Daten, die er dann sendet. Nach dem Erhalt wird eine Bestätigung wieder zum Sender geschickt und das Token passing weiß das es die Daten aus dem Netz nehmen kann. Das belegt-Token wird wieder in ein Frei-Token gewandelt und kreist wieder im Netz.

Hub

  • Aktive Hubs enthalten Repeater und verstärken zusätzlich das Datensignal
  • zum Verbinden mehrerer Rechner, ohne das Netz unterbrochen wird

Router

  • verbindet auch unterschiedliche Netzwerke
  • somit auch Anbindung ans Internet möglich

Repeater

  • ist ein Zwischenverstärker

Bridge

  • ist im Repeater eingebaut
  • Netzwerkstruktur muss gleich sein, aber Betriebssystem kann unterschiedlich sein!

Gateway

  • Mischung aus Hub, Bridge, Router, Repeater
  • Kann alle Topologien und Systeme miteinander verbinden
Bewertung: 
2.5
Durchschnitt: 2.5 (2 Stimmen)

Koaxialkabel

Anwendungsgebiete:

  • Netzwerkverkabelung (meistens Busnetz und ARCnet)
  • Funk- und Fernsehtechnik

Aufbau:

  • besteht zumeist aus Kupfer (=> Kupferkoaxialkabel)
  • besteht aus 3 Schichten
  1. Kabelkern: mittels elektrischer Impulse werden Daten gesendet oder empfangen
  2. Mantel: besteht aus nichtleitendem Material (Dielektrium)
  3. Drahtgeflecht: zur Abschirmung
  • außen ist eine Kunststoffschicht zum isolieren

Koaxialkabel lassen sich in Breitband- und Basisbandkabel unterteilen

Breitbandkabel: (Funk- und Fernsehtechnik)

  • erlauben gleichzeitige Übertragung mehrerer Datenkanäle (z.B. ARD, ZDF)
  • Den Kanälen werden bestimmte exklusive Bandbreiten zugeordnet
  • Sie teilen sich die Bandbreite und können daher gleichzeitig übertragen werden.

Basisbandkabel: (Ethernet)

  • es gibt nur einen Datenkanal
  • digitale Daten werden bidirektional über eine analoge Frequenz übertragen
  • Dazu ist die gesamte Bandbreite erforderlich.

Dämpfung:

  • Abschwächung der Signalstärke beim Durchlaufen des Kabels
  • Dicke Kabelkern-Querschnitte bewirken eine geringere Dämpfung und ermöglichen daher weitere Übertragungswege.
  • Thicknet: dickes Koaxkabel
  • Thinnet: dünnes Koaxkabel

 

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Netzwerkkabel

Übertragungsmedien

Koaxialkabel
Max. Übertragungsrate: 10 Mbps
Es gibt Thicknet Durchmesser: 1cm, Kabellänge: bis 500m
oder Thinnet Durchmesser. 0,5cm, max. Länge: 185m, leicht zu verlegen, billig

Twisted-Pair-Kabel
Besteht in der einfachsten Form aus zwei isolierten Adern, die verdrillt sind.
Übertragungsrate. Bis 100Mbps
Es gibt das Kabel geschirmt oder ungeschirmt.

Glasfaserkabel
Besteht aus dünnen Glaszylindern, dem Kern oder Core, der von einer Glasschicht umgeben ist. Die Signale werden nur in eine Richtung geschickt.
Hohe Übertragungsrate, gute Sicherheit, Kabelkosten sind ok.
Nachteile: teuere Gerätetechnik

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Twisted-Pair-Kabel

Twisted Pair

Anwendungsgebiete:

  • Telefon- und Computernetze

Aufbau:

  • verdrillte isolierte Kupferleitungen
  • meist mit Kunststoffhülle ummantelt
  • Mehrere verdrillte Kabelpaare erhöhen die Datenübertragung und Flexibilität der Netzwerkarchitektur
  • Verdrillung verbessert die elektrische Leitereigenschaft
  • Um den Übersprech-Effekt (z.B. im Telefon) zu verringern gibt es Kabel mit zusätzlichen Abschirmungsfolien.

UTP (Unshielded Twisted Pair):

  • Kabel ohne jegliche Abschirmung
  • maximale Kabellänge: 100 m
  • Einsatzgebiet: Ethernet mit Twisted-Pair

STP (Shielded Twisted Pair)

  • besitzen Abschirmung für jede Ader, jedes Adernpaar und zusätzlich einen Gesamtschirm
  • Anwendung: strukturierte Verkabelung, Token-Ring
Tags: 
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Netzwerkgeschwindigkeit berechnen

Die Netzwerkgeschwindigkeit gibt auskunft darüber wie viele Daten pro Sekunde übertragen werden können. Sie wird in der Regel in MBit/s angegeben.

 

Beispielaufgabe:

Bitte jeweils die für die Datenübertragung erforderliche Zeit berechnen. Lösungen bitte ggf. in Minuten, Bruchteile in Sekunden angeben. Achtung: Achten Sie auf die Einheiten!

- Datenmenge 200 Mebibyte, durchschnittliche Übertragungsgeschwindigkeit 12 Megabit/s

Wir rechnen -->

200 MiB x 1024 KiB/MiB x 1024 Byte/KiB x 8 bit/Byte = 1.677.721.600 bit

1.677.721.600 bit : 1000 bit/Kbit = 16.777,216 Kbit

16.777,216 Kbit : 1000 Kbit/Mbit = 1.677,72 Mbit

1.677,72 Mbit : 12 Mbit/s = 139,81s : 60 = 2,33....     | 60 x 2 = 120 --> 139,81s - 120 = 19,81 s

                                             = 2 min 20 s

 

Umrechnung für die Einheiten:

: 8bit/Byte = Byte                                                   8bit = 1 Byte

: 1024Byte/KiB = KiB                                1024 Byte = 1KiB

: 1024KiB/MiB = MiB                                1024 KiB = 1 MiB

: 1024MiB/GiB = GiB                                1024 MiB = 1GiB

                                                                                                          

 

 

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Netzwerkkarte

"Ihre primäre Aufgabe ist die Herstellung einer physikalischen Verbindung zum Netzwerk über ein geeignetes Zugriffsverfahren (z. B. CSMA/CD) und die Implementierung der ersten oder auch zweiten OSI-Schicht (meist Ethernet)." ---> z.B.: Verbindung des Arbeitsplatz-PC mit dem Firmennetzwerk

Quelle und link zu Wikipedia-Eintrag

 
  • - eine Platine/ oder eine andere Hardware Komponente
  • - ist direkt mit dem Endgerät verbunden (bspw. in Form einer Einsteckkarte für das entsprechende Bussystem (ISA, PCI))
  • - bildet die physikalische Schnittstelle zum Kommunikationssystem

 

erfüllt zwei Funktionen:

1. physikalischer Netzzugang = Gemäß OSI- Referenzmodells Schicht 1      (Bitübertragungsschicht) 2. Regelung Netzzugriffsverfahren = Gemäß OSI - Referenzmodell Schicht 2 (Sicherungsschicht)

(OSI-Referenzmodells = ein Referenzmodell, mit dem sich die Kommunikation zwischen Systemen hierarchisch  beschreiben und definieren lässt)

 

- jede Netzwerkkarte besitzt eine einmalige Netzwerkadresse (MacAdresse; besteht aus einer 48 Bit langen Zahl)
- um einen weiteren Rechner in das Netzwerk integrieren zu können muss die Netzwerkkarte dafür sorgen, dass der neue Rechner über das Netz gebootet und installiert wird  (es entfällt, dass die Installation über das lokale Laufwerk)  (Netzwerkkarten die diese Funktion erfüllen müssen PXE-Fähig sein) @Alabastatoni Bitte Beiträge überarbeiten, verständlicher verfassen und auf Rechtschreibung und Grammatik achten! Danke :)

 

Quellen:

ABC der MediengestaltungKompendium der Mediengestaltung

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Netzwerktopologien

Netzwerktopologien:

BUS-TOPOLOGIE (Ethernet) / Reihennetzwerk
Gemeinsamer Bus, an den alle Netzknoten/Geräte verbunden sind (ein zentrales Kabel). Die Ausdehnung eines Bussystems kann durch den Einsatz von Routern der Bridges vergrößert werden. Nachteil eines Bussystem: bei einem Fehler (Kabelbruch) kann das ganze Netz neg. beeinflusst werden oder ausfallen. Fehlerquellensuche ist dann sehr aufwendig. Alle Daten werden über ein Kabel getragen.
Max. Länge: 900-2500m,

Vorteile:

  • einfache Installation
  • geringer Verkabelungsaufwand
  • geringe Kosten

Nachteile:

  • begrenzte Leistungsfähigkeit
  • schwierige Fehlersuche
  • häufige Datenkollision (nur 1 Kabel)
  • kompletter Netzausfall bei Unterbrechung


RING-TOPOLOGIE (Tokenring)
Die einzelnen Netzknoten werden durch einen Ring miteinander verbunden. Verkehr findet immer in einer Richtung statt. Zugriffsverfahren: TokenPassing (Token=Sendezeichen)
Max. Länge: Entfernung zum Rechner, 150m

Vorteile:

  • hohe Ausfallsicherheit (bei Doppelring)
  • keine Datenkollision
  • keine Beschränkung der Gesamtlänge

Nachteile:

  • hoher Verkabelungsaufwand
  • teure Komponenten
  • keine Kopplung von Telefon- und Rechnerdaten


STERN-TOPOLOGIE
Netzknoten/jede einzelne Station über ein eigenes Kabel mit einem zentralen Vermittler/Verteiler verbunden. Vorteil: einfache Planung, einfache Erweiterung des Netzes. Nachteil: mehr Installationsmaterial
Hardware = teuer. Max Segmentlänge: 100m

Vorteile:

  • keine Datenkollision (durch Switches)
  • Netzwerkerweiterung problemlos möglich
  • Kombination mit WLAN möglich
  • kostengünstige Komponenten

Nachteile:

  • Netzausfall bei Ausfall des Switches
  • aufwendige Verkabelung (wenn ohne WLAN)
  • begrenzte Leitungslänge

 

BAUM-TOPOLOGIE
In großen Netzen wäre es unsinnig, alle Computer an einen einzigen Sternpunkt anzuschließen. Fiele dieser aus, wäre das gesamte Netz lahmgelegt. Außerdem ist die Leitungslänge zwischen Computer und Switch begrenzt.
In großen Netzen bietet sich deshalb die Realisierung einer Baumstruktur an:
Die „Wurzel“ wird durch ein oder mehrere Haupt-Switches gebildet, an die, z. B. für jedes Stockwerk, Sub-Switches angeschlossen werden. Selbst wenn ein Haupt-Switch ausfällt, bleiben die Teilnetze weiterhin nutzbar.
Neben der Ausfallsicherheit ergibt sich der Vorteil, dass Sie die Netzwerkkomponenten an die zu erwartendeDatenmenge anpassen können. So kann die schnelle, aber teure Glasfaserverkabelung auf die Hauptäste beschränkt bleiben, während für die Teilnetze die günstige Kupfertechnologie zum Einsatz kommt.

 

Physikalische und logische Topologien

physikalische Topologien:

  • die vorher beschriebenen (hardwaremäßigen) Verbindungen von Rechnern

logische Topologien:

  • Administration des Netzes durch das Betriebssystem
  • über Zugriffsverfahren wird festgelegt, ob das Netz logisch als Bus betrieben wird und alle Rechner glerichzeitig senden dürfen, oder es kann auch ein Senderecht vergeben werden, so dass ein logischer Ring entsteht

Die pysikalische und die logische Topologie müssen nicht übereinstimmen z.B. ein pysikalisch sternförmiges Netz kann logisch als Ring genutzt werden, indem die Rechner nacheinander vom Betriebssystem ein Senderecht erhalten als ob sie tatsächlich im Ring verbunden wären.

IP-Adressen

Die Identifizierung der Rechner im Intranet oder Internet erfolgt über die IP-Adresse, die Netzwerkkartennummer oder den PC-Namen.

IPv4-Klassen

Besteht aus einer 32-Bit-Zahl, die sich in 4 x 8 Bit, also vier Byte, gliedert.

Klasse A:
10.0.0.0 - 10.255.255.255
Subnetzmaske: 255.0.0.0
Anzahl der Hosts: 16.777.214

Klasse B:
172.16.0.0 - 172.31.255.255
Subnetzmaske: 255.255.0.0
Anzahl der Hosts: 65.534

Klasse C:
192.168.0.0 - 192.168.0.255
Subnetzmaske: 255.255.0.0
Anzahl der Hosts: 254

IPv6

IPv4-Adressen werden langsam knapp. Deswegen arbeitet man an einem neuen Standard: IPv6. IPv6 besteht aus acht Blöcken mit je zwei Byte. Es werden hexadezimale Zahlen verwendet.
Beispiel: 0000:0000:0000:2135:A201:00FD:DCEF:125A
 

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1.333335
Durchschnitt: 1.3 (3 Stimmen)

OCR-Programme

OCR-Software

OCR:
– Optical Character Recognition => optische Texterkennung
– Programme: Textbridge, OmniPage, Recognita
– OCR ist das automatische Erfassen und Einlesen eines Textes mit Hilfe eines Scanners

– mittlerweile kann man Texte mit geeigneter Hardeware- und Softwareausstattung erfassen, ohne
sie mühsam von Hand einzutippen
– mit Texterkennungssoftware und Scannern können sie problemlos in Zeichen umgewandelt werden
und sind somit schneller weiterverarbeitbar
– ein eingelesener Text, kann nach dem Erkennungs- und Übersetzungsvorgang durch das OCR-Programm
als Doku oder Textblock vorliegen und beliebig nachbearbeitet (editiert) werden
– heute werden hauptsächlich 2 Erkennungsmethoden unterschieden und eingesetzt:

– Rasterpunktverfahren (template matching = Mustererkennung)
– im Computerspeicher muss ein Musterzeichensatz vorliegen
– dort ist jedes Zeichen innerhalb einer Matrix als definierte „Punktwolke“ abgebildet
– diese Muster werden während des Erkennungsvorgangs wie Schablonen über jedes gescannte Zeichen gelegt und bei großer Übereinstimmung in das entsprechende Zeichen übersetzt
– Nachteil: – für jede Schriftart muß eine eigener Musterzeichensatz geladen sein, damit eine
exakte Zuordnung erfolgen kann.
– Probleme bereiten diese OCR-Systeme im Erkennen unsauberer oder leicht schräg gescannter Vorlagen; trifft auch auf Dokus mit versch. Schriftgrößen und Zeichen-attribute (fett, kursiv usw.) zu

– Vorteil: – Auflösung und Zeichenmuster sehr fein
– relativ gute Erkennungsergebnisse
– schneller
– Umrissverfahren (pattern recognition = Merkmalanalyse)
– überwiegend benutzte Methode (Omnifont-Methode)
– die zu erkennenden Zeichen werden nach charakteristischen Merkmalen, wie z.B. Kurven,
Kreisen, vertikalen und horizontalen Linien untersucht
– dadurch ist es möglich, alle Schriftarten, -größen und -attributen anhand einer geladenen
Tabelle zu erkennen bzw. zu berechnen
– Hardwareanforderungen: eine gute Auflösung des Scanners und die Möglichkeit, Kontrast und
Helligkeit über einen möglichst weiten Bereich einstellen zu können.

Wichtig:
– 300 dpi reicht für die Texterfassung aus
– schwarz auf weiß
– muss gerade gescannt werden
– Qualität muß stimmen
– Helligkeit/Kontrast
– meist benutztes Format: RTF = Rich Text Format

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OSI-Modell

OSI steht für Open System Interconnection
Damit Rechner miteinander kommunizieren können, muss es so etwas wie eine
gemeinsame „Sprache“ geben. Der Datenverkehr wird von sogenannten Protokollen
geregelt.
Die ISO (International Standardization Organisation) entwickelte 1983 ein
Referenzmodell, welches in 7 Schichten oder Layer unterteilt ist.
Die ersten vier Schichten bezeichnet man als transportorientierte Schichten und die
letzten drei als anwendungsorientierte Schichten.

Schicht 1: Bitübertragungsschicht
Übertragungsmedien:
-lokale Netze, Telefonleitungen (Modem), integrierte Digitalleitungen
(ISDN)
Protokoll der Schicht: RS-232-C (serielle Schnittstelle)

Schicht 2: Sicherungsschicht
Eine Aufgabe der Sicherungsschicht besteht in der Festlegung des Zugriffsverfahrens.
Verfahren: CSMA / CD, Token-Passing

Schicht 3: Vermittlungsschicht
Die dritte Schicht kümmert sich um das Routing der einzelnen Datenpakete.
Protokoll: IP (Internet Protocol)

Schicht 4: Transportschicht
Diese Schicht hat u.a. die Aufgabe, die zu übertragenden Daten auf Senderseite in
kleinere Einheiten zu zerlegen und auf Empfängerseite die Vollständigkeit zu prüfen
und die Pakete wieder zusammen zusetzten.
Protokoll: TCP (Transmission Control Protocol)

Schicht 5: Sitzungsschicht
Diese ist die erste anwendungsorientierte Schicht. Hier wird u.a. die Zuordnung
logischer Namen zu den physikalischen Adressen vollzogen. Dies dient zum einfachen
Austausch von Adressen auf Anwenderebene.
Beispiel: DNS (Domain Name Server)

Schicht 6: Darstellungsschicht
Die Schicht ist für die Syntax und die Semantik der übertragenen Informationen
zuständig. Dazu werden die Daten einheitlich kodiert. Der wichtigste Internationale
Code ist der ASCII (American Standard Code for Information Interchange).
Schicht 7: Anwendungsschicht
Die letzte Schicht stellt die Schnittstelle zum Anwender dar.
Protokolle: E-Mail, FTP und Telnet

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PDF Job-Option

Mögliche Einstellung in den Job-Options, verschiedene Job-Options für verschiedene Medien bzw. Verwendungen.

Weiterführende und ergänzende Links:

www.mev.de/pdf/pdf_aktuell_leseprobe_pdt_1.pdf

Zusammenfassung eines Prüflings unter http://dl.dropbox.com/u/58493837/zwiprü12-7.pdf

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PDF Print Engine

Adobe PDF Print Engine ist eine neue Softwaregeneration, die ausschließlich mit PDF-Daten arbeitet und vollständig durch JDF/JMF (Job Definition Format/Job Messaging Format) gesteuert wird.

Adobe hat 2006 PostSript durch eine neue Technologie ersetzt - die Adobe PDF Print Engine (APPE)

Adobe Print Engine kann überall im Workflow installiert werden und benötigt keinen beständigen
Speicher.

Die Adobe PDF Print Engine setzt die im PDF definierten Inhalte allein auf Grundlage der JDF/JMF-Prozess- und Produktionsinformationen um. Im Workflow sind so an allen Stellen geräteunabhängig identische Ausgabeergebnisse sowie Änderungen bis kurz vor dem Druck möglich.

Die Adobe PDF Print Engine ist die nächste Generation der Druckplattform-Technologie von Adobe.

Ein reiner PDF-RIP, der durch JDF-Befehle gesteuert wird.

Die Adobe PDF Print Engine arbeitet nur mit PDF, PostScript muss umgewandelt werden.

Adobe PDF Print Engine ermöglicht es unter anderem, Transparenzen „nativ“ auszugeben, d h. bei der Erzeugung eines Druck-PDFs müssen Transparenzen nicht mehr reduziert werden, sie können im PDF verbleiben. Erst im Moment der tatsächlichen Ausgabe werden die Transparenzen dann vom RIP in druckbare Informationen umgewandelt

PDF Print Engines können überall im Workflow eingebunden werden, d.h. von der Erstellung eines PDFs über den Prepressbereich, bis hin zur Druckmaschine.

Vorteile:   

- basiert auf der gleichen PDF-Technologie wie Adobe Acrobat
- End-to-End-Workflow beruht vollständig auf Adobe PDF
- keine PDF-PS Konvertierung mehr
- JDF ermöglicht die strikte Trennung von Prozessinformation und Inhalt
- ausgabeneutrale PDFs sind damit möglich
- Verzicht von Transparenzreduzierung bei der Ausgabe

Informationen aus dem Neswletter von Cleverprinting: Das über viel Jahre nicht wegzudenkende PostScript durch die neue Technologie Adobe PDF Print Engine (APPE) abgelöst. (Wird aber noch einige Zeit dauern)

Als Grund heißt es hier zu:
»Die Programmiersprache PostScript ist jedoch in den vergangenen Jahren immer mehr an ihre Grenzen gestoßen. Colormanagement ist nur begrenzt möglich, Transparenzen lassen sich nur ausgeben, nachdem diese reduziert wurden. Mit diesen reduzierten Daten gibt es jedoch häufig Probleme...«

APPE ermöglicht es unter anderem, Transparenzen direkt auszugeben.

PDF-Print Engine:

Damit führt Adobe nun eine komplett neue Architektur ein, nämlich die eines reinen PDF-RIPs, der durch JDF-Befehle gesteuert wird. Zuvor wurden PDF-Daten als erstes in PostScript konvertiert, um dann im RIP als Pixel ausgegeben werden zu können. PDF Print Engines können überall im Workflow eingebunden werden, d.h. von der Erstellung eines PDFs über den Prepressbereich, bis hin zur Druckmaschine.

 

Linktipp

PDF von Heidelberg zu Adobe Print Engine

Neue Adobe PDF Print Engine beschleunigt zukünftige PDF-Workflows (PDF)

Video von Adobe

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4
Durchschnitt: 4 (1 Stimme)

PDF-Kontrolle mit Adobe Professional

Acrobate Professional

Um ein PDF-Dokument darauf hin zu prüfen, ob alle Objekte den Anforderungen des gegebenen Ausgabeverfahrens entsprechen hält Adobe Professional eine Reihe an Werkzeugen, wie z.B. das Prefight bereit, das eine automatische Fehlerprüfung nach vorab definierten Kreterien vornimmt.

Neben der Preflight-Prüfung sollte aber auch ein Visueller Datencheck über die Ausgabevorsch erfolgen und jede Seite auf Vollständigkeit geprüft werden. Damit die Ausgabevorschau das PDF-Dokument auch entsprechnd dem Ausgabeverfahren anzeigen kann müssen vorab einge Dokumenteninformationen in den Dateieigenschaften überprüft und Voreinstellungen getroffen werden.

 

 

Voreinstellungen

Seitenanzeige

Hier werden Einstellungen getroffen die zur Überprüfung auf Vollständigkeit wichtig sind

Objekt-, Endformat und Anschnitts-Rahmen anzeigen (Haben alle Seiten genügen Anschnitt?)

Überdruckvorschau ()

Vektorgrafiken glätten ( Sind Texte in Pfade konvertiert wurden?)

Lokale Schriften verwenden (!!!muss)

Farbmanagment

Falls noch keine synchronisierung über die Adobe Bridge stattgefunden hat, sollte hier der Arbeitfarbraum und die Standardkonvertierung definert werden, damit Acrobat die Ansicht der Bilddaten entsprechend des Druckverfahrens simulieren kann. In der Ausgabevorschau können später auch noch andere Druckverfahren simuliert werden.

Dokumenteneingenschaften

Beschreibung

Name der Anwendung mit dem das Layout erstellt wurde und Name der Anwendung mit dem das PDF erstellt wurde

=> Handelt es sich um eine problemanafällige Anwendung? Ist erhöhte Vorsicht bei der Kontrolle geboten?

Version des PDFs

=> Sind Transparenzen darstellebar? ( PDF 1.3 (Acrobat 4) und darunter kennen keine Transparenzen)

Schriften

Hier werden alle in dem Doukent enthaltenen Schriften aufgelistet und es kann überprüft werden, ob diese richtig eingebettet wurden.

Eingebettete Untergruppen“ = nur die verwendeten Zeichen sind eingebettet

Ersatzschrift“ Schrift wurde nicht korrekt eingebettet

Standards und Output-Intent

In den Standards werden neben den Informationen zu Konformität (PDF-Version und ) auch die Ausgabebedingungen (Output-Intents) angezeigt. Dabei handelt es sich um eine Art Notizzettel mit Angaben über die Ausgabebedingungen. (Könnte die Kommunikation mit Druckerein erheblich erleichtern, wird aber in der Regel nicht richtig eingesetzt und daher von den Druckerein ignoriert)

Visueller Datencheck

Ausgabevorschau

Anzeige“ > „Einblenden“ >

Nicht DeviceCMYK = Zeigt nur Elemente an die vor der Ausgabe noch korrigiert werden müssen (RGB- ,Lab-Farben und CMYK-Farben mit falschem ICC-Profil)

DeviceCMYK = Zeigt nur die druckfähigen Objekte an (Gegenprobe zu Nicht DeviceCMYK)

Simulieren“ = Einstellungen um einem kalibrierten Monitor einen Softproof durchzuführen

Simulationsprofil: hier kann, wenn benötigt, ein abweichend von den in den Voreinstellungen getoffenen Profil, auch ein anderes Profil ausgewähl und simuliert werden

Papierfarbe simulieren

Farbauszüge“

Welche Farben sind im Dokument enthalten? und Welches Objekt besitz welche Farbe?

Stimmt der Gesamtfarbauftrag mit dem Druckverfahren und Papier überein?

Preflight

Was ist Preflight?

Preflight ist ein Acrobat Professional-Werkzeug dass eine automatische Prüfung von PDF-Dokumenten durchführt, einen Fehlerreport erstellt und - bei Bedarf - auch Korrekturen durchführen kann.

Auf welche Fehlerhin Preflight das Dokument untersuchen soll, wird in Form von Prüfregeln in einem Profil definiert. Auch welche Korrekturen gegebenenfalls vorgenommen werden sollen werden in diesem Profil festgeschrieben.

Profile

Preflight hält sowohl für die Druckvorstuffe als auch für den Digitaldruck und das Online-Publishing einige Profile bereit. es ist aber von deren Nutzung abzuraten, da sie oftmal mehr prüfen als für das jeweilige Ausgabeverfahren nötig und sinnvoll ist und somit einen unübersichtlichen und oft unverständlichen Fehlerreport verursachen. Daher sollten eigene Profile erstellt und verwendet werden.

Benutzerdefinierte Prüfregeln erstellen

> Vorlage aus fertigem Profil erstellen

- Profil, dass dem jeweiligen Ausgabeverfahren entspricht, auswählen, duplizieren und umbennen

- Informationen zum Ausgabeverfahren und Autor des Profils als Kommentar beifügen

> Prüfregeln festlegen

- Bilder => Festlegen was die geringste Auflösung ist

- Farben => Festlegen welche Farben nicht verwendet werden sollen

- Zeichensätze => Festlegen ob und wie Schriften eingebettet sein müssen

- Rendering => Festlegen ob Rasterfunktionen, Transverkurven, eingebettet PS-Codes und Transparenzen vorhanden sein dürfen oder nicht

- Regeln zur PDF-X Konformitäten (können ausseracht gelassen werden, verursachen nur unnötig viele Fehlmeldungen)

- Benutzerdefinierte Prüfung=> Acrobat professional bietet hier eine Zusammenstellung mit rund 200 Prüfregeln aus denen individuell einzelne Regeln für das eigenen Profil übernommen werden können. Prüfregeln zu den folgenden Theman sollten für die Drockvorstuffe immer übernommen werden :

- Courier innerhalb der TrimBox (Ersatzschriften)

- Gesamtauftrag für gesättigtes Schwarz

- Überdrucken von grauen Objekten

- Registerfarben innerhalb der TrimBox

- Aussparen bei weißen Text oder Vektorobjekten

- Farbraum für Transparenz-Überblendungenbei Nicht DeviceCYMK

- Übereinstimmung von CropBox und MediaBox

- Effektiver Farbauftrag

- Korrekturen => Acrobate bietet hier ebenfalls eine umfangreuíche Zusammenstellung von fertigen Korrekturrregln die bei bedarf übernommen werden können

Prüfen und Prüfen und korrigieren

> Prüfen

- Acrobate führt entsprechend dem ausgewählten Profil eine Prüfung des Dokuments durch

- rotes Kreuz = Dokument ist fehlerhaft

- grüner Haken = Dokument ist fehlerfrei

- Mehrere fehler der gleichen Art werden in gruppen zusammengefasst

- Anzeigen von fehlerhafte Objekt in der Ausgabevorschau (rot-gestrichelter rahmen)

- Prüfeintrag einbetten = Dokument wird unter neuen Namen abgespeichert und erhält in den Standards die Informationen zum Prüfergebnis und ob das Dokument nach der prüfung noch mal verändert wurde.

> Prüfen und korrigieren

- Adobe führt entsprechend den Settings des ausgewälten Profils ein Prüfung des Dokuments mit anschließender automatischer Korrektur der, als fehlerhaft regestrierten, Objekte durch.

- Umfangreiche Korrekturen wie der Austausch von schriften oder Textkorrekturen sollten immer im Ursprungsdokument vorgenommen, ein neues PDF erstellt und dieses erneut mit Preflight geprüft werden.

Prüfreport

Der Prüfreport ist eine umfangreiche Auflistung alle Objekte die bei der Prüfung als kritisch regestriert wurden. Bei der Erstellung des Report solllte die Option „Probleme hervorgehoben durch Kommentare“ ausgewählt werden. Acrobat erstellt dann eine PDF in der jedes als kritisch regestriertes Objekt mit einem Notizzettel versehen. Beim Anklicken der Notiz, öffnet sich ein Fenster in dem das Problem näher beschrieben wird. Gelbe fenster beschreiben eine Warnung, rote einen Fehler und blau enthalten Informationen.

 

 

(Dies ist eine Zusammenfassung aus dem Kapitel 5 von CleverPrinting 2013. Ist übriegens kostenlos)

 

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Personalisierte Werbemittel

An Einzelkunden angepasste Werbemittel.
Das bedeutet, dass jeder Einzelkunde persönlich angesprochen wird.
Bei einem Brief steht zum Beispiel die persönliche Anrede für jeden Einzelkunden über dem Text z.B: Sehr geehrter Herr Mustermann und nicht nur sehr geehrter Kunde.
Es können auch mehrer Punkte personalisiert werden.
Wir hatten das Beispiel bei Kongressunterlagen.
Die Teilnehmer hatten auf ihren Unterlagen den persönlichen Namen, dazu passende Flugnummer für die Anreise und die persönliche Zimmernummer im Hotel.
Eine weitere Anwendung ist auch die Personalisierung von Tischkarten. u.v.m.
Produziert können personalisierte Werbemittel nur im Digitaldruck und nicht im Ofsetdruck.
Die Personalisierung liegt im Aufgabenbereich der Druckvorstufe.

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Preflight

Ein Preflight (auch Preflight-Check) ist eine Softwareanalyse innerhalb von Layout- und PDF-Dateien, die eine Datei nach vordefinierten Kriterien prüft. Das Ziel dieser Prüfung ist die Produktionstauglichkeit der Datei. 

Prüfberichte werden üblicherweise im HTML-, XML, Text- oder PDF-Format geschrieben. Die erkannten Fehler werden aufgelistet und kategorisiert.
Welche Eigenschaften vom Preflight überprüft werden, hängt vom Zweck der Datei oder der Produktion ab.

Mögliche Kriterien sind:

Dokument
Verschlüsselungen, PDF-Versionen, Zertifizierung, gerätespezifische Angaben

Seiten
Papiergrößen, Orientierung, Beschnitt

Farben
Farbräume, Sonderfarben, ICC-Profile

Überfüllen, Überdrucken, Transparenzen
Transparenzen, Druckeinstellungen schwarzer und weißer Objekte, Überfüllungsschlüssel

Text
Eingebettete Schriften, Multiple Master Fonts, minimale Schriftgrößen

Bilder
Auflösung, Komprimierung, Bildrahmen

Grafische Objekte
Haarlinien, Kurven, Pfadaufbau

Wichtig: Die genannten Kriterien müssen nicht zwingend ein kritisches Problem aufzeigen. Prüfungen bzw. die Prüfkriterien müssen immer individuell an das Produkt / den Zweck angepasst sein. 

Preflight-Profile müssen vor der Nutzung getestet werden, um eine einwandfreie und individuelle Prüfung zu garantieren.
Die Grundvoraussetzung ist dabei, dass die Profile von der Software exportiert und wieder importiert werden können. 

Bei der Erstellung oder Modifizierung eines Profils können folgende Schritte durchgeführt werden:

Erstellung/Anpassung von Regeln

Hinzufügen von Regeln in ein Profil

Testen des Profils

Zuordnung des Profils zum Workflow

 

Begriffsbestimmung

Simulationsprofil
Das eingestellte Farbprofil simuliert auf dem Monitor das gedruckte Produkt.

Überdrucken
Bei zwei übereinanderliegenden Objekten wird das untere bei der Belichtung nicht im überlappenden Bereich entfernt, sondern auf der entsprechenden Druckform gedruckt.  

Überdruck simulieren
Es wird überprüft, ob in der Quelldatei Objekte mit der Eigenschaft Überdrucken vorhanden sind.

Druckfarbenverwaltung
In den Einstellungen der Druckverwaltung werden detaillierte Informationen zu den Druckfarben und der Farbdichte angezeigt. Sie können von dort auch bearbeitet werden. 

Konformität
Eine Datei kann auf ihre PDF-Konformität mit dem entsprechenden Profil geprüft werden.

Barrierefreiheit
PDF-Dateien werden mit „Tags“ versehen, die von einem Screenreader gelesen werden können, um sie barrierefrei zu machen. Diese können ebenfalls durch ein Preflight geprüft werden.

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Produktionsablauf

Informationen im angehängten PDF zum Muster-Workflow

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Rastertechnologie

Rasterung im Druck
Die Rasterung im Druck ist notwendig um verschiedene Tonwertstufen erstellen zu können. Die Tonwerte, die dabei entstehen sind unechte Tonwerte, da sie nicht durch variable Farbschichtdicke entstehen.

Rastertechnologien
Es gibt verschieden Technologien, mit denen das Rastern möglich ist. Dazu gehören die Frequenzmodulierte- ,die Amplitudenmodulierte- , und die Crossmodulierte- Rasterung.

Amplituden Modulierte Rasterung(AM)
Die Fläche ist in eine feste Zahl von Rasterzellen aufgeteilt. Die Tonwerte werden dabei durch durch die Größe der Rasterpunkte in der Zelle (Die Amplitude) erzeugt. Je größer ein Punkt ist, desto dunkler ist der Tonwert. Bei der AM Rasterung müssen die verschiedenen Farben unterschiedlich gewinkelt werden. So lassen sich unerwünschte Nebenerscheinungen, wie z.B. Moirés vermeiden.

Vorteile von AM
• Hat einen
ruhigen Verlauf in den Mitteltönen

Geringerer Tonwertzuwachs
höhere Prozesssicherheit, die Vorgaben der ISO-Norm/PSO (Prozessstandard Offsetdruck) beziehen sich auf AM-Raster

Nachteile von AM
• Die Farben
müssen gewinkelt werden

Moiré und Rosettenbildung beim Übereinanderdruck
Geringere Detailtreue im Vergleich zum FM-Raster

Frequenz Modulierte Rasterung (FM)
Bei der FM Rasterung wird der Tonwert durch die Anzahl der verschiedenen Rasterpunkte erzeugt. Ein Rasterpunkt ist hierbei immer gleich groß. Es verändert sich nur die Anzahl und Anordnung der Rasterpunkte (Die Frequenz).

Vorteile von FM
• Größerer Tonwertumfang vor allem in den
Höhen und Tiefen
keine Moirébildung und Rosettenbildung (oder Objektmoiré)

Plastisches fotorealistisches Druckergebnis, auch bei qualitativ schlechteren Papiersorten
Bessere Detailwiedergabe im Vergleich zum AM-Raster
man kann mit mehr als nur vier Prozessfarben drucken
niedrige Belichterauflösung bei gleichbleibender Qualität

Nachteile von FM
• Problematisch bei gleichmäßiger Darstellung technischer Raster
Wiederhohlbarkeit eines identischen Auftrags mit neu gerechneten Platten schwierig
nur optimal bei Computer-to-Plate, da Unterstrahlung der Plattenkopie möglich

FM- Raster 1. Ordnung
Die Punkte werden hierbei vollkommen willkürlich in den Rasterbasisquadranten angeordnet, nicht nach einem bestimmten Muster. Wiederholende Strukturen waren weitestgehend ausgeschlossen. Somit auch Moirés. Allerdings sorgte die zufällige Verteilung der Dots vor allem in den Mitteltönen zu unruhigen Verläufen.

FM-Raster 2. Ordnung
Die 2. Generation der FM- Rasterung vermindert unruhige Verläufe durch eine Wurmartige Gruppenbildung in den Mitteltönen. Ein weiterer Vorteil dieser Technologie ist, die geringere Tonwertzuname, da einzelne Dots und kleinere Gruppen von Dots vermieden werden.

(Crossmodulierte Rasterung)
Hier gibt es mehrere Varianten, wie die Rasterung stattfinden kann.

Bei der Hybrid Rasterung werden FM und AM Raster vereinigt. Bei dieser Technologie wird das AM Raster vor allem in den Mitteltönen eingesetzt, da es dort für einen ruhigen, schönen Verlauf sorgt. Das FM Raster wird hierbei in den Tiefen und Lichtern eingesetzt. Da es hier einen größeren Tonwertumfang bietet. Das AM Raster bricht in den Tiefen und Höhen, und so können feine Lichter und Tiefen nicht angezeigt werden.

Eine andere Methode ist es, Rasterpunkt, die die gleiche Größe und Form haben (eines 50% AM Rasterpunkts), wie beim FM-Raster in willkürlicher Weise anzuordnen.

Die Fehlerdiffusion ist eine Mischung aus der letzten Methode und Dithering. Es kommt bei Tintenstrahldruckern zur Verwendung. Diese können nur gleichgroße Bildpunkte setzen. Daher verteilen sie gleichgroße Punkte nach dem Zufallsprinzip auf dem zu bedruckenden Stoff.

Tiefdruckraster
Bei Tiefdruckverfahren sind einige Kompromisse in der Rastertechnologie zu treffen. Hier bestehen die Rasterelemente aus so genannten Näpfchen. Diese werden mit dünnflüssiger Farbe gefüllt, die sich im direkten Kontakt mit dem Papier entleert. Dabei müssen zwischen den Näpfchen Stege vorhanden sein um der Rakel, die anschließend den Zylinder abstreicht genügend Auflagefläche zu bieten und um ein Auslaufen der Farbe zu verhindern. Das ist auch der Grund, warum im Tiefdruck Text gerastert wird. Die Modulation, d. h. die Steuerung der Farbmenge, erfolgt über die Variation des Näpfchenvolumens. Hierfür stehen drei klassische Methoden zur Auswahl:

 

flächenvariable Volumenänderung (amplitudenmoduliert, autotypisch)
Bei gleich bleibender Näpfchentiefe ändert sich nur das Steg-Näpfchen-Verhältnis, d. h. bei breiteren Stegen werden die Näpfchen schmaler. Wegen der Kapillarität in den Lichtern ist dieses Methode industriell nicht sinnvoll.
Tiefenvariable Volumenänderung (amplitudenmoduliert, autotypisch)
Bei gleich bleibendem Steg-Näpfchen-Verhältnis ändert sich nur die Näpfchentiefe. Dies ist verbunden mit einem Absinken des U-förmigen Näpfchenbodens (Kalottenform) bei Ausbildung steiler Seitenwände, wodurch sich das Entleerungsverhalten der Näpfchen ändern kann (Restfarbvolumen bleibt zurück).
Flächentiefenvariable Volumenänderung (amplitudenmoduliert, halbautotypisch)
Es ändern sich sowohl Näpfchentiefe als auch Steg-Näpfchen-Verhältnis: In den Lichtern schmale, flache Näpfchen, in den Tiefen breite, tiefe Näpfchen. Es stehen zugleich drei neue Modulationsmethoden zur Verfügung:
kantenoptimierte flächentiefenvariable Volumenänderung (amplitudenmoduliert, halbautotypisch)
Die zu Näpfchen aufgelösten Kanten von Bildern, Linien und Schrift erhalten begradigte Stege, die der Motivstruktur folgen.
Frequenzmodulierte flächentiefenvariable Volumenänderung
Es können nahezu beliebige FM-Raster graviert werden.
Crossmodulierte flächentiefenvariable Volumenänderung
stufenloser Übergang zur Näpfchenausdünnung in den Lichtern und Tiefen.

Durch die unterschiedliche Farbdichte beim Tiefdruck entstehen die einzigen echten Tonwerte.

Moiré- Effekt
Falsche Rasterwinkelung führt in der AM Rasterung zu einem Moiré. Dies ist ein Muster, das durch die Überlagerung der regelmäßigen Rasterstruktur der einzelnen Farben entsteht.

Rosetten-Effekt
Unter einem Fadenzähler, lassen sich bei einem 4 Farbendruck auch bei exakt eingehaltener Rasterwinkelung sogenannte Rosettenmuster erkennen. Diese Rosetten sind im eigentlichen Sinne ebenfalls Moirés. Sie stellen aber eine weitestgehend berechtigte Störung dar, da man sie durch die Einhaltung der richtigen Rasterwinkel festlegen kann. Grundsätzlich lassen sich Überlagerungen der einzelnen Raster nicht ganz vermeiden, nur minimieren. Die Rosettenform ist die unauffälligste Form der Moiréerscheinung und somit geduldet.

Rasterpunktformen
Gewünscht ist immer ein schöner, gleichmäßiger Verlauf

Es gibt folgende Rasterpunktformen:

• Quadratisch

• Elliptisch (Kettenpunkte)

• Rund

• Linienraster

Die elliptische Form ermöglicht den ruhigsten Verlauf.

Rasterweite
Die Rasterweite beschreibt die Rasterpunkte pro cm/inch. Je feiner die Rasterweite ist, desto mehr Punkte gibt es pro cm/inch. Die Zählung der Punkte erfolgt immer in Richtung des kleinsten Punktabstands. Die Rasterweite wird abhängig von Oberfläche und Druck bestimmt.

Zeitung ca. 40 lpcm
• Satiniert ca. 60 lpcm

Gestrichen 60- 120 lpcm
Siebdruck bis 48 lpcm
• Offset 60 lpcm üblich 60- 120 möglich

Rastertonwert
Die Rastertonwerte werden in % angegeben. Dabei beschreibt die Prozentzahl wie viel Prozent der Fläche bedeckt ist. Der Elliptische Punktschluss entsteht bei elliptischen Rastepunkten, wenn sich die Punkte an zwei Ecken berühren. Der Quadratische Punktschluss entsteht bei quadratischen Rasterpunkten (bei 50%) wenn sich die Punkte an allen vier Ecken berühren.

Raster Winkelung
Bei der AM- Rasterung müssen die Rasterpunkte der verschiedenen Farben unterschiedlich gewinkelt werden um Muster zu vermeiden. Diese Winkelung steht immer im Bezug auf die Senkrechte. Grundsätzlich ist es der Fall, dass die auffälligste Farbe, also schwarz, im unauffälligsten Winkel angebracht werden muss und die unauffälligste Farbe, also Gelb im auffälligsten Winkel. Die anderen Farben sollten immer einen Abstand von 30° zu Schwarz einhalten. Daraus folgt:

Yellow (0°)

Cyan (15°)

Schwarz (45°)

Magenta (75°)

 

Hybrid-Raster (XM-Raster)
Die Vereinigung von den Prinzipien der ampliudenmodulierten Rasterung mit denen der frequenzmodulierten Rasterung.

Die Hybridrasterung basiert auf der konventionellen amplitudenmodulierten Rasterung (im Mitteltonbereich). Bei den Lichtern und Tiefen wechselt das Verfahren zur frequenzmodulierten Rasterung.

Vorteile des XM-Rasters
• Hohe Detailzeichnung für technische Produkte
• Moiré und Rosettenbildung unter Sichtbarkeitsgrenze
•  Stabile Produktion von Lichtern und Tiefen durch die Vermeidung von Spitzpunkten
•  Flächen in Lichtern und tiefen wirken glatt

Nachteile des XM-Rasters
• Nicht auf allen Bedruckstoffen einsetzbar
•  Gestrichene Oberflächen notwenig

Weiterführende Links:      
http://www.dierotationsdrucker.de/hybrid-raster.html
http://www.printperfection.de/veredelung/fm-rastersysteme

 

http://www.lepen.de/assets/files/rasterte.pdf

 

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Rastertechnologie - Präsentation

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Relationale Datenbanken

relationale Datenbanken

sind DB, die mit Tabellen (sogenannten Relationen) arbeiten. Diese haben den Vorteil, dass eine Sortierung und Filterung der Daten möglich wird. Auch können mehrere Tabellen zueinander in Beziehung gesetzt werden. (Bsp. Tabelle "Kunden" mit Tabelle "Aufträge")

die Eingabe erfolgt meist über Formulare.

Grundbegriffe

Datenbanksystem: System welches Datenbanken verwaltet

Tabellen (Relationen): Grundelemente einer relationalen Datenbank. Diese sind ggf. mit Hilfe von sogenannten Schlüsseln miteinander verbunden.

Datensatz: Zeile einer Tabelle, praktisch alle Inhalte einer getätigten Eingabe. Ein weiterer Fachbegriff ist Tupel. Jeder Datensatz muss eindeutig identifizierbar sein.

Attribute: Spalten einer Tabelle.

Datenfeld: jedes einzelne Feld in einer Tabelle, die eine Information beinhaltet.

 

Unterschied objektorientierte und relationale Datenbanken

- objektorientiert ist eine Datenbank, die statt streng strukturierter Datensätze Objekte speichert

- sehr flexibeles Speichermodell für Daten

- diesem Modell wird eine gewisse Änderungsfreundlichkeit nachgesagt

- Begriff RELATION (Beziehung, Verwandschaft) steht allgemein für alle Formen von Beziehungen und Abhängigkeiten von Objekten und Daten untereinander

- die einzelnen Daten werden in Datenfeldern gespeichert, die zu Datensätzen zusammengefasst sind

- mehrere gleichartige Datensätze bilden eine Relation oder Tabelle -> die relationale Datenbank

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Schriftenverwaltung

Warum Schriftverwaltung?

Mit Schriftverwaltungsprogrammen wie Suitcase, Linotype FontXplorer etc. lassen sich Schriften kategorisieren und sortieren. So kann man entweder nach Schriftgruppen (DIN 16518 oder eigener Sortierung) oder auch nach Kundenprojekten sortieren. Mit solchen Programmen kann man zudem nur die Schriften aktivieren, die man benötigt. Sind alle Fonts – oft mehrere hundert oder gar tausend Schriften – aktiviert, reduziert dies die Rechnerleistung. Auch die Übersicht der Schriftmenüs der Programme wird dadurch erleichtert.

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Smart-Objekte

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Softwarelizenz

Hier könnt ihr eure Notizen, Sammlungen von hilfreichen Links etc. zum Thema sammeln.

Erste Stichworte zum Thema:

1. Volllizenz, Freeware, Shareware, Schulungslizenz
2. Anzahl der Arbeitsplätze, die in der jeweiligen Lizenz festgeschrieben sind

Weiterführende Links:

http://www.microsoft.com/germany/piraterie/softwarelizenzen.mspx
http://www.computerwoche.de/management/compliance-recht/1913465/
http://www.computerwoche.de/management/compliance-recht/1913489/

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Softwarelizenz:

Einstufung von Software nach dem Nutzungsrecht (Lizenz)

  • Freie Software
  • Freeware
  • Shareware
  • Donationware

Unterteilung nach Quellcode-Veränderbarkeit

  • Freie Software
  • Open Source
  • Proprietäre Software

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Freie Software:

Freie Software (engl. free software) ist Software, die für jeden Zweck verwendet, studiert, bearbeitet
und in ursprünglicher oder veränderter Form weiterverbreitet werden darf. Das schließt auch die
kommerzielle Nutzung ein.


Die Free Software Foundation definiert folgende Freiheiten:

Freiheit 0:

Das Programm zu jedem Zweck auszuführen.

Freiheit 1:

Das Programm zu studieren und zu verändern.
 

Freiheit 2:

Das Programm zu verbreiten.
 

Freiheit 3:

Das Programm zu verbessern und diese Verbesserungen zu verbreiten, um damit einen Nutzen für die Gemeinschaft zu erzeugen.


Für 1 und 3 ist der Zugang zum Quelltext Voraussetzung.


Sind nicht alle Bedingungen erfüllt, wird die Software als proprietär oder „unfrei“ bezeichnet.

 

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Lizenztypen, die die Kriterien freier Software erfüllen:

Copyleft-Lizenz

Der Autor behält das Copyright, es sind Klauseln enthalten, dass veränderte und weitergegebene
Software frei bleibt. Auch der Quellcode muss zur Verfügung gestellt werden.
Bsp. GNU General Public License (GNU GPL) ) (meistverbreitet)

BSD-Lizenz

Gruppe von Lizenzen aus dem Open-Source-Bereich. (BSD = Berkeley Software Distribution)
Software darf frei verwendet werden. Es ist erlaubt, zu kopieren, zu verändern und zu verbreiten.
Copyright-Vermerk darf nicht entfernt werden. Kann als Vorlage für kommerzielle Produkte verwendet
werden. Enthält kein Copyleft

Gemeinfreiheit

Der Autor verzichtet auf das Copyright.
Damit kann jeder alles mit der Software machen, sie etwa in eigene Programme einbauen, verkaufen
oder sie selbst wieder zu proprietärer Software machen.
Gemeinfreiheit ist jedoch keine Lizenz, sondern ein gemeinfreies Werk ist besitzlos.

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Freeware

Freeware; von engl. free „kostenlos“ und ware „Ware“) bezeichnet im allgemeinen Sprachgebrauch
Software, die vom Urheber zur kostenlosen Nutzung zur Verfügung gestellt wird.
Freeware ist meistens proprietär und darf daher nicht mit freier Software (engl. „free software“)
verwechselt werden, die im Gegensatz zu Freeware weitläufigere Freiheiten, wie Veränderungen an
der Software, gewährt.
Freeware ist kein definierter rechtsgültiger Begriff.

Donationware

Bei der Donationware (von engl. „donation“: Spende) handelt es sich um Freeware,
wobei der Autor um eine Spende bittet.
Wenn das eingesetzte Programm die Erwartungen erfüllt, und man es regelmäßig im Einsatz hat, sollte
man eine Spende in Erwägung ziehen.

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Open Source

Open Source bedeutet, dass der Quellcode offenliegt.
Wer den Quellcode kennt, kann ihn auch verändern und neue Programme schreiben.


Technisch gesehen liegen Freie Software und Open Source nah beieinander, allerdings werden beide
Ausdrücke von unterschiedlichen Denkrichtungen genutzt.

Die Open Source Initiative (OSI) betont, dass Open Source zu besserer und preisgünstigerer Software
führt als geschlossene, proprietäre Konstruktionen.

Die Free Software Foundation hingegen meint, dass proprietäre Software allein schon aus
moralischen Gründen abzulehnen sei. Software soll transparent und überprüfbar sein.


Der Begriff „Open-Source-Software“ scheint die Entwicklersicht wiederzugeben,
während der Begriff „Freie Software“ auch die Sicht der übrigen Anwender einbezieht.

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Proprietäre Software

Im juristischen Sinne gleichbedeutend mit „urheberrechtlich geschützt“.
Proprietäre Software ist jegliche Software, die keine freie und quelloffene Software ist.
Bsp.: Microsoft Windows, Adobe Photoshop

Was regelt die Lizenz noch?

Art der Lizenz

Einzel-Lizenz oder eine Mehrfach-Bereitstellung (Mehrfach-Lizenz).

Lizenzklasse

Die Lizenzklasse typisiert die rechtlichen Voraussetzungen für die Nutzung einer Software. :

  • Vollversion (keine vorhergehende Version erforderlich)
  • Upgrade (setzt das Vorhandensein einer Vollversion voraus)
  • Update

Lizenzmetrik

Die Lizenzmetrik bedeutet, wie der Lizenzbedarf gezählt werden muss z.B.:

  • pro Installation
  • pro benannter Maschine
  • pro benanntem Anwender
  • pro gleichzeitig angemeldeten Anwender
  • pro Prozessor
  • u. v. a.
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Speichermedien

Speichermedien

Speichermedien dienen der (zumeist) dauerhaften Speicherung von Daten.
Dabei werden verschiedene Speichermedien unterschieden und in diverse Gruppen unterteilt:

Nicht-flüchtige Speichermedien

Nicht-flüchtige Speichermedien behalten die auf ihnen gespeicherte Informationen auch dann, wenn sie nicht mit Strom versorgt werden.

Optische Datenträger

Unter optischen Datenträgern versteht man solche, die mithilfe von Licht Informationen aufnehmen oder abgeben. Hierzu zählen unter anderem CDs, DVDs, HD-DVDs und Blu-Rays.

Aufbau einer CD

  • der Durchmesser einer CD-ROM beträgt 12 cm, gelegentlich auch nur 8 cm, und die Särke beträgt 1,2 mm
  • besteht zum größten Teil aus Polycarbonat
  • darüber liegt eine Reflexionschicht aus einem Aluminiumfilm
  • auf der Aluminiumschicht befindet sich eine Schutzlackschickt, um das Aluminium vor äußeren Einflüssen zu schützen
  • Abschluss bildet der Aufdruck, auch Laben und Titelfeld genannt, der mit dem Siebdruck aufgebracht wird, alternativ auch mit dem Offsetdruck

 

TODO: Aufbau einer DVD/BD

Diese werden unter Anderem in dem vielleicht wichtigsten Kriterium erneut unterschieden: Ist ein optischer Datenträger entweder:
bereits ab Werk gebrannt (z.B. CD-ROM, Read-Only Memory),
einmal beschreibbar (z.B. DVD+R, Recordable) oder
mehrfach beschreibbar (z.B. DVD-RW, rewriteable oder BD-Re, rewritable).

DVDs und Blu-Rays können außerdem mehrschichtig sein (Double Layer, DL), das heißt, es liegen zwei Datenschichten übereinander. Das erhöht die Datendichte auf einem "Silberling" ca. um das Doppelte.
Blu-Rays nehmen sogar 100, 128 und 500GB an Daten auf. Hierbei handelt es sich dann um BDXL-Scheiben.

Hier eine grobe Übersicht über die Medientypen und deren jeweilige Speicherkapazität:

  • CD±R/RW: 700MB
  • DVD±R/RW: 4,7GB
  • DVD±R/RW DL: 8,5GB
  • HD-DVD±R/RW: 15GB
  • HD-DVD±R/RW DL: 30GB
  • HD-DVD±R/RW TL(Triple Layer): 51GB
  • BD±R/Re: 25GB
  • BD±R/Re DL: 50GB
  • BDXL±R/Re: 100, 128 und 500GB
  • evtl. sollten hier noch die sog. Mini-Discs erwähnt werden, die nur einen Durchmesser von 8cm haben.
    TODO: Lesen/Schreiben einer CD/DVD/BD

Verwendungszweck:

Da optische Speichermedien eher langsam im Vergleich zu anderen nicht-flüchtigen Medien sind, ist diese Art der Speicherung eher für die Archivierung von Daten geeignet. Durch die Form ist es jedoch auch dazu prädestiniert, als Medium zum Versand von z.B. Druckdaten in eine Druckerei zu dienen.
Dafür, dass es nicht das schnellste Medium ist, ist es hingegen das mit der konstantesten Lese- und Schreib-Geschwindigkeit.

Magnetische Datenträger

Der Sektor

Der Sektor ist die kleinste Speichereinheit auf Speichermedien. Die Grösse eines Sektors wurde auf 512 Byte festgelegt. Dieser Wert wurden willkürlich gewählt.

Der Cluster

Fasst man mehrere Sektoren zu einer Einheit zusammen, nennt man diese grössere Einheit Cluster.

Die Spur

Eine Festplatte enthält mehrere übereinander angeordnete Scheiben. Auf jeder Scheibe werden die Daten kreisförmig in Spuren angeordnet.

Der Zylinder

Jede Scheibe kann von oben und unten beschrieben werden. Betrachtet man nun eine einzelne Spur über alle Platten, bildet sich, da diese symetrisch aufgebaut sind, ein Zylinder.

Allgemein

Unter magnetischen Datenträgern werden die Speichermedien zusammengefasst, die mit einem Magneten die Bits und Bytes auf einer metallnen Oberfläche durch entsprechende Ausrichtung der Elektronen speichern. Hierzu zählen die herkömmlichen Festplatten (HDDHard Disk Drive) oder auch Disketten (FD, Floppy Disk).

TODO: Kenngrößen bei Festplatten (Kapazität, Bauform etc.)

TODO: Lese-/Schreib-Vorgang auf Festplatten

TODO: Anschlussarten für CD/DVD/BD-Laufwerke und Festplatten (P-ATA, S-ATA, SCSI) => Geschwindigkeiten/Stecker

Elektrische Speicher (Flash-Speicher, EEPROMs)

Größe:
EEPROMs (Electrically Eraseable Programmable Read-Only Memory) gibt es in einer Vielzahl von Geräten, die häufigsten sind USB-Sticks, die zwischen vier und 128 Gigabyte Daten speichern können. Außerdem gibt es die so genannten SSDs (Solid State Drive). Durch ihre deutlich schnelleren Lese- und Schreibraten treten sie die Nachfolge für herkömmliche Magnetplatten an. Allerdings ist ihre Speichergröße mit 64 GB - 1 TB noch begrenzt und der Preis deutlich höher.

Geschwindigkeit:
Bei den USB-Sticks erhält man gute Schreibgeschwindigkeiten von bis zu 50 Megabyte pro Sekunde, bei SSDs hat man durch den verwendeten SATA-Anschluss den Vorteil, wesentlich höhere Datendurchsatzraten von bis zu 600 Megabyte pro Sekunde zu erhalten.

Verwendungszweck:
Der USB-Stick eignet sich gut, um kleinere Dateien zu transportieren, an denen noch gearbeitet wird. Da hier kein Schreibschutz "verhängt" wird, ist es möglich, die auf dem Stick befindlichen Daten immer wieder zu bearbeiten und erneut zu speichern. Er empfiehlt sich auch, um Daten zum Druck in eine Druckerei zu schicken, gegenüber der CD sollte dieser allerdings wieder zurückversandt werden.

Die SSD hat sich in modernen Computern zum Quasi-Standard entwickelt, wenn es darum geht, das Betriebssystem und Programme bereit zu stellen. Da das Schreiben auf eine SSD nicht allzu oft vorgenommen werden sollte, bietet sich eine Verwendung für das schnelle Laden (Lesen) von erwähntem Betriebssystem und den Programmen an. 

Flüchtige Speichermedien

Zu den flüchtigen Speichermedien gehören Medien, die für den Erhalt der in ihnen gespeicherten Daten zwingend eine Stromversorgung benötigen. Hierzu zählen zum Beispiel der Zwischenspeicher (Cache) eines Computer-Prozessors oder der Arbeitsspeicher (RAMRandom Access Memory).

TODO: Cache (Stichworte: Kapazität, Taktrate, Datendurchsatz etc.)

Arbeitsspeicher

Größe:
Ein handelsüblicher PC wird heute mit Arbeitsspeicher-Größen von vier bis sechzehn GB ausgeliefert. Die Größe des Arbeitsspeichers bestimmt, wie viele Programme gleichzeitig sofort abrufbar sind. Je mehr Arbeitsspeicher verfügbar ist, desto weniger muss auf die Festplatte geschrieben werden (Analog: Je mehr ich mir im Kopf merken kann, desto weniger muss ich aufschreiben. Je weniger ich nachlesen muss, desto schneller kann ich z.B. eine Frage beantworten.)

Geschwindigkeit:
Arbeitsspeicher hat im Laufe der Zeit viele Veränderungen mitmachen müssen. Nicht zuletzt, weil auch die Technik "drumherum" (Prozessoren, Mainboards, Grafikkarten etc.) immer schneller wurden.

Mittlerweile unterscheidet man in drei verschiedene Generationen von DDR-SDRAM (Double Data Rate Synchronous Dynamic Random Access Memory):

  • DDR-SDRAM
  • DDR2-SDRAM
  • DDR3-SDRAM

Mit jeder neuen Generation der Arbeitsspeicher-Module wurden die so genannten Taktraten erhöht und somit eine schnellere Speicherung und Ausgabe der Daten ermöglicht. Damals arbeitete DDR mit 100 MHz, heute nutzt DDR3 Taktraten von bis zu 2133 MHz. Dabei hat DDR-SDRAM rd. 3,2 GB/s Daten übertragen, der neue DDR3-SDRAM überträgt bereits rd. 34 GB/s.

Verwendungszweck:
Durch die hohe Geschwindigkeit des Arbeitsspeichers ist er dazu prädestiniert, die Daten, die für den Betrieb des Computers bereitzuhalten. Das ermöglicht den schnellen Wechsel zwischen Programmen und erleichtert die Arbeit mit vielen (und großen) Dateien.
Je mehr RAM ein Computer besitzt, desto mehr Programme können gleichzeitig im Arbeitsspeicher für einen Zugriff bereitstehen.

 

Weiterführende Links

Aufbau einer Festpaltte http://de.wikipedia.org/wiki/Festplatte#Allgemeine_technische_Daten

Umrechnung der verschiedenen Datentypen. Bit, Byte etc.. http://www.umrechnung.org/masseinheiten-datenmenge-umrechnen-bit-byte-mb...

Binärcode http://de.wikipedia.org/wiki/Dualsystem

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U12 JDF/Workflow

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U3: Datensicherung

Methoden der Datensicherung

Volldatensicherung
Zu sichernde Dateien werden zu einem bestimmten Zeitpunkt auf einem zusätzlichen Datenträger gespeichert

Vorteil:                Daten liegen komplett vor. Bei Wiederherstellung keine große Suche nötig

Nachteil:             Je nach Datenmenge zeitaufwendig und hoher Speicherplatz nötig

Stufenweise (inkrementelle) Datensicherung
Zunächst wird eine Volldatensicherung durchgeführt, bei der nächsten Datensicherung werden nur die Dateien erneut gesichert, die sich seit letzter Datensicherung geändert haben.

Vorteil:                sparen von Speicherplatz und Zeit 

Nachteil:             Im Bedarfsfall müssen Sie zunächst die letzte Volldatensicherung auf das System übertragen. Anschließend müssen alle nach der Volldatensicherung angefertigten inkrementellen Datensicherungen eingespielt werden. Auch wenn nur eine einzelne Datei wiederhergestellt werden soll, ist der Aufwand gegenüber der Volldatensicherung daher wesentlich höher. Schließlich müssen Sie alle inkrementellen Datensicherungen und vielleicht sogar die letzte Volldatensicherung durchsehen, um die aktuelle Version einer Datei zu finden.

Differentielle Datensicherung 

Auch dazu müssen Sie einmal eine Volldatensicherung durchführen. Danach werden bei jeder

differentiellen Datensicherung alle Daten gesichert, die sich seit der letzten Volldatensicherung

verändert haben. Der Unterschied zur inkrementellen Sicherung besteht also darin, dass hier immer 

alle Änderungen zur ersten Volldatensicherung gespeichert werden, und nicht nur die zur Vorversion.

Vorteil:                Wiederherstellung der Daten unkomplizierter und schneller

Nachteil:             Gegenüber der inkrementellen Datensicherung brauchen Sie mehr Zeit und Platz auf dem Speichermedium.

3-2-1-Regel
Das meint: Drei Kopien von Daten inklusive des Originals auf zwei unterschiedlichen Medientypen anzufertigen, dazu sollte sich eine Kopie außer Haus befinden. Mögliche Orte für die Außer-Haus-Kopie sind etwa Onlinespeicher (Cloud) oder das Büro.

Macintosh
Time Machine: Dazu schaltet man Time Machine ein und schließt eine externe Festplatte an. Die erste Datensicherung wird eine Weile dauern, danach sichert Time Machine stündlich inkrementell.

Windows:           Unter Windows stehen seit Version 7 sowohl für ein Daten-Backup als auch für ein 

komplettes Systemabbild Bordmittel bereit. Hierauf lässt sich unter "Einstellungen/Update und Sicherheit" zugreifen, idealerweise ebenfalls im Zusammenspiel mit einem externen Datenspeicher.

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Vektorgrafiken

Vektorgrafiken...

  • bestehen aus mathematisch definierten Linien und (Bezier-)Kurven, = Vektoren
  • Vektoren beschreiben Bilder anhand ihrer geometrischen Eigenschaften. Z.B. besteht ein Punkt aus einer mathematischen Definition eines Kreises, der mit einem bestimmten Radius an einer bestimmten Stelle in einer bestimmten Farbe gezeichnet wird, dieser Punkt kann skaliert oder gedreht werden ohne das ein Qualitätsverlust entsteht.
  • Vektorgrafiken sind unabhängig von der Auflösung, d.h. sie werden nicht von einer bestimmten Anzahl von Pixeln definiert, sondern automatisch skaliert, so das sie bei jedem Ausgabegerät und bei jeder Auflösung gestochen scharf erscheinen.
  • Vektorbilder eignen sich am besten für Text und Grafiken wie z.B. Logos, die in jeder Größe klare Linien fordern
  • Sowohl Vektorbilder als auch Pixelbilder werden am Bildschirm mit Pixeln dargestellt, da Monitore zur Bilddarstellung ein Raster von Pixeln verwenden.
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Vernetzte Produktion

Vernetzte Produktion in der Druckerei.

Allgemein könnte man Vernetzung wie folgt beschreiben:
Vernetzung ist ein Hilfsmittel zur Organisation, sie dient zur sinnvollen Verknüpfung von verschiedenen Komponenten im Produktionsablauf und dem Austausch von Vorgaben und Aufragsdetails zwischen den Komponenten.

Die Vernetzung ist die Grundlage für die Automatisierung des Produktionsworkflows und damit wesentlich für die Rationalisierung sinnvoll.

 

Gründe für eine vernetzte Produktion?

  • Einsparung von Zeit, Wegen und Material
  • einfachere Planung
  • schnellerer Durchlauf der verschiedenen Aufträge
  • besserer und schnellerer Informationsfluss, dadurch bessere Überwachung des Auftragablaufs
  • bessere Möglichkeiten für Durchführung des Qualitätsmanagement
  • bessere Kontrolle und Lokalisierung von Fehlern bzw. Problemen im Produktionsablauf


     


 

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Videodatenberechnung

VIDEODATENBERECHNUNG - FORMEL

(Pixel Breite * Pixel Höhe) * Datentiefe * Frames = X MB 

Klingt einfach, ist es auch

Man bekommt gewöhnlich in einer Aufgabe für die Berechnung von digitalen Videodaten die Höhe und die Breite des Videoformats gegeben, dazu die Dauer des Videos und die Anzahl der Frames pro Sekunde. Wie die Farbtiefe an einem Monitor (RGB) ist muss ich glaube ich nicht weiter erwähnen. DOCH! > 3x8bit=24bit

Ein Beispiel, bitte!

Ein digitales Video von 720 Pixeln Höhe und 576 Pixeln Breite und einer Dauer von 3 Minuten und 10 Sekunden liegt unkomprimiert vor. Die Framerate ist 25 f/s. Wie hoch ist die Datenmenge?

Bildschirme sind im RGB-Modus = 24 bit oder 3 byte

3 Minuten und 10 Sekunden entsprechen 190s.

Pro Sekunde haben wir 25 Frames, ergo 25 * 190 = 4750 Frames

Ein Frame hat 720 * 576 Pixel. Das sind 414720 Pixel.

Zusammengesetzt wäre also die Rechnung nun:

(414720 * 24 * 4750) : 8 * 1024 * 1024 = X MB

47.278.080.000 : 8388608 = ca. 5635,99 MB : 1024 = ca. 5,5 GB

 

Was sein kann, muss aber nicht

Es könnte sein, dass die ZFA davon ausgeht, dass unsereins weiß, was die PAL Norm ist, was HDV ist und was Full-HD ist (Immerhin wollen die uns ja auch über Videosignale ausquetschen.).

PAL (Phase Alternating Lines): 720 * 576 Pixel (4 : 3)

HDV (High Definition Video): 1280 * 720 Pixel oder 1440 * 1080 Pixel

Full-HD (Full High Definition Video): 1920 * 1080 Pixel

 

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Vorgaben Datenanlieferung

Können zunächst bei jeder Druckerei unterschiedlich sein. Generell aber gilt:
 
  • Druckfertige Daten in einem geschlossenen Format (PDF oder PostScript).
  • Farbraum: CMYK (natürlich auch alle Bilder); (+ evtl. Schmuckfarben).
  • Bildauflösung: mindestens 300 dpi.
  • 3mm Anschnitt (Grafische Elemente oder vollflächige Hintergrundbilder, die bis zum Rand des Produkts reichen sollen, müssen im Anschnitt (Bleed-Box) liegen).
  • Die verwendeten Schriften müssen in das PDF eingebettet oder in Kurven umgewandelt sein; bestenfalls nicht als Untergruppe (es werden dann nur die auch verwendeten Zeichen eingebettet).
  • Bilddaten müssen eingebettet sein (nicht nur  als Verknüpfungen).
  • Ein professionelles Druck-PDF enthält keine Formularfelder oder Kommentare.
  • Die Schriften nicht elektronisch im Schriftstil Menü des Anwendungsprogrammes anpassen, sondern nur echte Schriftschnitte verwenden.
  • Bei Lieferung offener Daten: Die Schriften entweder mitliefern oder in Pfade umwandeln, gilt auch für eingebundene EPS-Dateien.
  • Transparenzen müssen reduziert sein (es sei denn es liegt eine Adobe Print-Engine vor, die mit Transparenzen bzw. PDF/X-4 umgehen kann).
  • Haarlinien die im fertigen Druckerzeugnis nicht mehr sichtbar sind, können bei der analogen Plattenherstellung zu Problemen führen.
  • Maximalen Farbauftrag beachten und nicht überschreiten:
    Zeitungsdruck: bis max. 240%
    Bogenoffset ungestrichen: bis max. 300%,
    Bogenoffset gestrichen: bis max. 330%, je nach Papier und Trocknung

 
  • PDF muss folgende Boxen enthalten: Media-Box, Bleed-Box (Anschnitt), Trim-Box (Endformat).
  • Keine Registerfarben (z.B. Passermarken-Schwarz) innerhalb der Trim-Box.
  • In einem korrekt erstellten PDF für den Druck haben die Bilddaten keine eigenen Farbprofile mehr.
  • PDFs sollten (erst) nach dem Erstellen über den Exportdialog oder PostScript und Überprüfung durch den Acrobat Preflight als PDF/X zertifiziert werden (stellt Grundvoraussetzungen sicher, gibt der Druckerei z.B. Aufschluss darüber, dass in dem PDF (X-1a) auf jeden Fall keine Transparenz, RGB-Daten etc. vorhanden, alle Schriften und Bilder eingebettet sind.)
  • Der erstellte Fehlerreport sollte an das PDF angehangen werden, wenn er fehlerfrei war.
 
 
  • PDF/X-1a: Erlaubt nur CMYK und Schmuckfarben, konvertiert aber alle RGB-Bilder ungefragt in den US-amerikanischen SWOP-Farbraum, bettet diesen auch als Output-Intent ein. ICC, RGB, LAB sowie Ebenen und Transparenzen sind verboten.
  • PDF/X-3:2002: Neben CMYK auch Schmuck-, ICC, LAB und RGB-Farben erlaubt. Gibt immer Coated Fogra 27(also das alte CMYK-ICC) als Output-Intent an. Ebenen und Transparenzen sind verboten.
  • PDF/X-4: Neben CMYK auch Schmuck-, ICC, LAB und RGB-Farben erlaubt. Ebenen und Transparenzen sind erlaubt: Kann nur von der Adobe Print Engine ausgegeben werden. Kann nur über Export-Dialog erstellt werden, da über den Distiller-Weg automatisch alle Transparenzen reduziert werden. Kompatibilität muss mindestens auf „Acrobat 5“ stehen, sonst werden auch hier Transparenzen automatisch reduziert.
  •  Druckausgabequalität: Bettet SWOP-Farbraum als Output-Intent ein.
  •  Qualitativ hochw. Druck:   Reagiert auf fehlende Schriften nur mit „warnen und weiter“
 

[Output-Intent (dt.: „Ausgabeabsicht“): Wird an das druckfertige PDF angehängt; gibt (der Druckerei) an, für welches Druckverfahren das PDF angelegt wurde].

 

Quelle: u.a. Cleverprinting 2009

 

Hierzu gehört sicherlich auch die Kenntnisse über die einzelnen Dateiformate.

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Web-to-Print

Zusammenfassung im Datenanhang als PDF.

AnhangGröße
PDF icon WebToPrint.pdf363.91 KB
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XML-Import Layoutprogramm

Hier schon mal als Start der Hinweis zum Newsletter des Schulungsanbieters Cleverprinting zum Thema XML-Import bei Indesign: cleverprinting.de/newsletter0609_3.html

 

XML-Indesign

Was ist XML?

XML ist eine besondere Art der Datenhaltung bzw. Datenstrukturierung. Inhalt und Struktur eines Textes (oder allgemein von Daten) werden unabhängig von ihrer Darstellung in XML beschrieben. Damit erreichen Sie, dass Ihre Texte in verschiedenen Layouts und auf unterschiedlichen Medien in beliebigen Varianten angezeigt werden können.
XML-Daten sind unabhängig von den Programmen, mit denen sie erstellt und bearbeitet werden. Editoren, mit denen Sie XML bearbeiten können, sind i.d.R. nicht sehr teuer und zum Teil sogar kostenlos als Freeware zu erhalten. Damit bietet sich die Möglichkeit, dass Änderungen an Inhalten durchgeführt werden können, ohne dass kommerzielle Software verwendet werden muss.

Weiterhin bieten sich mit der Datenhaltung in XML vielfältige Möglichkeiten, Ihre Produktionen zu automatisieren und somit bzgl. Kosten, Produktionszeit und Aufwand deutlich zu optimieren.


Hab ich selbst irgendwo kopiert, will mich hier nicht mit fremden Federn schmücken ;-)

_______________________________________________________________________

Eine XML-Datei kann also wie folgt aussehen:

Die Tags werden frei bestimmt/festgelegt
Alle Tags müssen natürlich geschlossen werden, wie bei HTML auch.

 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

<?xml version="1.0" encoding="iso-8859-1"?>
<!DOCTYPE rezeptliste SYSTEM "rezeptliste.dtd">

<rezeptliste>

         <rezept>

                   <name>Bärlauch-Tzaziki</name>
                   <zusatz>Nährt die Frühlingsgefühle</zusatz>
                   <zusatz2>Für zwei Hungrige als Vorspeise:</zusatz2>

         <zutaten>
                           
Zutaten:
                            <menge>250 g</menge> <art>Naturjoghurt</art>
                            <menge>125 g</menge> <art>Magerquark</art>
                            <menge>1</menge> <art>Gurke</art>
                            <menge>1 Bund</menge> <art>Bärlauch</art>
                            <menge>ersatzweise 2</menge> <art>Knoblauchzehen</art>
                            <art>Salz und Pfeffer aus der Mühle</art>
                            <art>evtl. Zitronensaft</art
>

         </zutaten>

         </rezept>

         <rezept>

          [….]

         </rezept>

 ...

</rezeptliste>

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

 Passend dazu muss eine DTD-Datei abgelegt werden, also eine Datei, die die Regeln für die XML-Datei beschreibt. Für jemanden, der nach einem mit dieser XML-Datei arbeitet z.B.
Das gehört quasi zum guten Ton.

 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

<!ELEMENT rezeptliste (rezept+)>
<!ELEMENT rezept (name, zusatz, zusatz2,zutaten,anweisung,information)>
<!ELEMENT zutaten (menge+,art+)>
<!ELEMENT anweisung (schritt1,schritt2,schritt3,schritt4,schritt5?)>  
<!ELEMENT name (#PCDATA)>
<!ELEMENT zusatz (#PCDATA)>
<!ELEMENT zusatz2 (#PCDATA)>
<!ELEMENT information (#PCDATA)>
<!ELEMENT schritt1 (#PCDATA)>
<!ELEMENT schritt2 (#PCDATA)>
<!ELEMENT schritt3 (#PCDATA)>
<!ELEMENT schritt4 (#PCDATA)>
<!ELEMENT schritt5 (#PCDATA)>
 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

1.     + bedeutet, dass das Element mehrmals vorkommt
Innerhalb des Tags „rezeptliste“ kommt also mehrmals der Tag „rezept“ vor, wenn man mehrere Rezepte anlegen würde
und innerhalb des Tags „Zutaten“ kommen mehrmals die Elemente „Menge“ und „Art“ vor, z.B. bei mehreren Zutaten wie hier Joghurt und  Magerquark.

2.     innerhalb des Tags „Rezept“ kommen die Elemente  name, zusatz, zusatz2, zutaten, anweisung und information mindestens 1 mal vor.

3.     Innerhalb des Elementes „Anweisungen“ Kommen  die Elemente schritt1, schritt2, schritt3, schritt4 mindestens ein Mal vor; schritt5 (durch das Fragezeichen) muss nicht zwingend vorkommen, kann aber.

 (Das Grau markierte ist oben in der XML nicht mit drin, das würde den Rahmen sprengen; PCDATA heißt aber nichts anderes, als dass dort einfach eine willkürliche Abfolge von Buchstaben steht, z.B. dass der Naturjoghurt untergerührt werden muss.)

In der Indesign-Datei kann man dann die XML-Liste importieren und die einzelnen Elemente in die Datei hineinziehen und über Absatz- und Zeichenformate formatieren. Eignet sich also z.B. bestens für ein Kochbuch, Katalog ...etc.

 

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Zahlensysteme (hex bin dez)

Dem binären Zahlensystem liegt die Basis 2 zugrunde,
dem hexadezimalen die Basis 16 und
dem dezimalen die Basis 10.


Umrechnen von binären, hexadezimalen und dezimalen Zahlensystemen:

Dezimalsystem:

156 = 1 x 10^2 + 5 x 10^1 + 6 x 10^0
156 = 100 + 50 + 6
156 = 156



Binärsystem (Dualzahlensystem)

156 = 1 x 2^7 + 0 x 2^6 + 0 x 2^5 + 1 x 2^4 + 1 x 2^3 + 1 x 2^2 + 0 x 2^1 + 0 x 2^0
156 = 128 + 0 + 0 + 16 + 8 + 4 + 0 + 0
156 = 10011100



Hexadezimalsystem: (0-15 = 0-F)

156 = 9 x 16^1 + C(12) x 16^0
156 = 144 + 12
156 = 9C



Grundrechenarten mit binären Zahlen:

Addition von binären Zahlen:

1 + 0 = 1
0 + 1 = 1
0 + 0 = 0
1 + 1 = 1 (1 im Überhang)

Subtraktion von binären Zahlen:

1 – 0 = 1
0 – 1 = 1 (1 im Überhang)
0 – 0 = 0
1 – 1 = 0

Multiplikation von binären Zahlen:

1 x 0 = 0
0 x 1 = 0
0 x 0 = 0
1 x 1 = 1

Division von binären Zahlen:

1 : 0 = 0
0 : 1 = 0
0 : 0 = 0
1 : 1 = 1

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Übertragungsrate

Die Datenübertragungsrate bezeichnet die maximal übertragbare Datenmenge pro einem bestimmten Zeitintervall (Beispiel: 1 kBit/s entspricht 1 KiloBit (Datenmenge) pro Sekunde (Zeitintervall). Da die Datenübertragungsrate häufig in Bit angegeben wird, spricht man auch von der Bitrate.

Datenübertragungsrate = Datenmenge / Zeitintervall

WICHTIG: Es handelt sich bei kBit um 1 000 Bit, nicht, 1 024 Bit. Bei Datenübertragungsraten nutzt man im Gegensatz zu Datenmengen SI-konforme Präfixe: Kilo = 1 000, Mega = 1 000 000, Giga = 1 000 000 000 etc. Unterschied in der Schreibweise: SI-konforme Präfixe werden kleingeschrieben (kBit), Datenmengen-Präfixe groß (KByte).

Beispielrechnung

 

Eine E-Mail (18 KB) soll verschickt werden. Die Datenübertragungsrate im Netzwerk beträgt 80 kBit/s. Wie lange dauert die Übertragung der E-Mail (in Sekunden)?

Vorgehensweise: Alle Werte der Textaufgabe notieren, gesuchten Wert herausfinden, Formel aufstellen, Einheiten angleichen, Werte in Formel einsetzen und Aufgaben lösen.

Gegeben: Datenmenge = 18 KByte, Datenübertragungsrate = 80 kBit/s.

Gesucht: Dauer der Übertragung in s = ?

Formel: Datenübertragungsrate = Datenmenge / Zeitintervall

Formel zur gesuchten Variablen hin umstellen ( / Datenmenge)

Datenübertragungsrate / Datenmenge = Zeitintervall

Einheiten der gegebenen Werte angleichen: 18 KByte = 18 432 Byte = 147 456 Bit.

80 kBit/s = 80 000 Bit/s

In Formel einsetzen und ausrechnen:

Zeiteinheit = 80 000 Bit/s / 147 456 Bit = 0,54 1/s = 1,85s

Antwort: Die Übertragungsdauer beträgt 1,85s.

Beispielhafte Datenübertragungsraten

USB 2.0: 480 mBit/s

wLan: Bis zu 600 mBit/s

Gigabit Ethernet: 1 gBit/s

DSL zu Anfangszeiten: 768 kBit/s

DSL heute: bis zu 16 mBit/s und mehr.

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RGB-Farbraum

Ein pdf über die unterschiedlichen RGB-Farbräume..

AnhangGröße
PDF icon <p>RGB-Farbraum.pdf</p>1.63 MB
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Überprüfung von Layoutdaten

Bevor eine Datei zum Belichten geht muss sie auf ihre Brauchbarkeit geprüft werden. Diesen Vorgang nennt man Preflight. In den meisten Layoutprogrammen wie InDesign und Quark schon integriert, aber auch im späteren PDF möglich. Es gibt auch sogenannte Check-Programme wie Flightcheck oder Preflight Pro.

Überprüfung der Daten in der Layoutsoftware
In InDesign oder Quark lassen sich geöffnete Dokumente auf Fehler im Bezug auf Schriften, Verknüpfungen und Bildinformation, sowie auf verwendete Farben und Zusatzmodule überprüfen.

  • Schriften überprüfen: sind ungenutzte Schriften im Dokument vorhanden? Falls ja, dann diese Schriften löschen
  • Farben überprüfen: CMYK/Sonderfarben, alle überflüssigen Farben aus der Palette löschen
  • Bilder überprüfen: CMYK-Farbraum, Dateiformat (Tiff), dem Ausgabeverfahren angepasste ICC-Profile, Auflösung 300 dpi. Alle Verknüpfungen müssen korrekt sein.
  • Dokument: korrekte Seitenanzahl und -abfolge, Schnitt- oder Falzmarken in »Passkreuze«-Farbe, Beschnitteinstellungen, ausgeschossen oder Einzelseiten
  • PDF-Erzeugung: Transparenzreduzierung, Bildkomprimierung, Anschnitt und Druckmarken (ggf. Infobereich) mit korrekten Werten, PDF-X mit entsprechenden Ausgabemethodenprofilen

Überprüfung von PDF-Daten
Die erste Überprüfung ist eine visuelle Kontrolle der Seitenzahl, Seitenlage und der Inhalte.

Dann prüft man im Menü unter Extras die Überdruckenvorschau. Nur dadurch lässt sich sicher kontrollieren, wie der separierte Druck aussieht. Als nächstes sollte man die Separations-/Ausgabevorschau durchklicken. Und sicher gehen dass keine ungewollten Farben etc. sich im Dokument verstecken.

Als nächstes sollte man die Dokumenteigenschaften aufrufen um nach fehlerhaften bzw. nicht richtig oder nicht eingebetteten Schriften zu suchen. Unter der Option "Erweitert" kann man überprüfen und nachträglich die Einstellungen "Überfüllung" und "Bund" ändern. Als nächstes überprüft man den Punkt "Sicherheit", hier sieht man ob die Datei tatsächlich keine Beschränkungen enthält.

Ab Acrobat 6.0 gibt es die Funktion Preflight. Die Überprüfung erfolgt anhand von Preflight-Profilen. Nach der Überprüfung erhält man einen detaillierten Prüfbericht. Diese Prüfberichte können in spezielle Preflight-Tools wie z.B. PitStop übernommen werden.

Preflight: PDF/X durchführen
Falls Ihr Dokument den PDF/X-3 Spezifikationen entspricht, leuchtet die grüne Ampel. Ansonsten steht die Ampel auf Rot und man muss nach der Analyse des Protokolls die entsprechenden Einstellungen im Dokument ändern Man kann in diesem Menü auch jede beliebige PDF-Datei als PDF/X-3 abspeichern Die Konvertierung erfolgt nach dem ausgewählten PDF/X-3 Set.

 

Überprüfung von Layoutdaten nach gestalterischen Kriterien
Wie in einem Kommentar bereits geschrieben wurde, steht das Thema unter dem Prüfungsgebiet »Konzeption und Gestaltung«, woraus sich u.a. die Frage ergibt, was unabhängig von technischen Aspekten, zu kontrollieren wäre:

  • Einhaltung des Satzspiegels
  • gleiche Textkategorien gleich formatiert (Schriftgrößen, Schriftart, Schriftfarbe)
  • Textkategorien und Hierarchien entsprechend ihrem Inhalt visualisiert
  • einheitlicher Seitenaufbau
  • Einhaltung des Gestaltungsrasters
  • zum Inhalt passende Zuordnung der Bilder und Grafiken
  • sind Inhaltsverzeichnis und/oder Register korrekt

 

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